This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
创建内容
内容优化
Materials
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

全球照明

全局照明(GI)是旨在模拟虚拟环境中逼真的光线传播的一组技术。

下面的比较显示了在具有两个光源的场景中全局照明的使用:红色Omni LightWorld Light,其中包括体积太阳轴

左图仅显示了直接光照下的场景,因此我们只能看到未照明物体的轮廓,并且大量细节隐藏在黑暗中。

右图显示的是直接和间接照明的场景,这使它看起来更加真实和一致。

UNIGINE为GI模拟提供实时和预计算解决方案。

也可以看看#

静态GI#

静态全局照明主要适用于静态不变的环境,并且意味着烘焙照明以减少昂贵的计算并保持较高的性能。

轻度烘焙#

间接照明的计算对于处理单元来说是非常昂贵的任务,因此通常在开发阶段执行一次(烘烤照明),然后将结果用于运行时的静态照明。

“光烘焙”是一种预先计算和存储数据的方式,该数据描述光线如何在静态几何体周围反弹并导致间接照明。在建模中添加间接照明有助于显着改善场景的逼真的外观。

Bake Lighting窗口提供了在UnigineEditor内部进行光烘焙的接口。

可以使用以下方法:

注意
烘焙所有类型的光源的照明,但是请注意,直接和间接(反射)光都是从发光物体烘焙的,而光源仅提供用于烘焙的间接光,并且应保持启用状态以提供直接光和镜面高光 。

光源模式#

Omni, ProjectedWorld light源具有Mode参数,该参数定义它们对光烘焙过程的作用,并确定是否要烘焙阴影

可以使用以下模式:

  • Dynamic. 光源仅提供直接的实时照明。 在计算光烘焙时,它被认为是禁用的,这就是为什么在光烘焙后关闭光源时场景保持不亮的原因。 没有阴影被烘烤。
    启用动态光源。没有GI被烘烤。
    动态光源已禁用。
  • Static. 光源有助于光的烘烤,并始终保持启用状态,从而在烘烤间接光时提供直接的实时照明。 烘烤照明时,请勿移动此类光源。 否则,此选项可能会导致眼睛记录的物理准确性不足。Omni, ProjWorld灯的阴影已烘烤
    启用了静态光源。
    静态光源已禁用。间接光被烘烤。

真实GI#

对于具有不断变化的光源和变化的环境的场景,不宜使用照明。在UNIGINE中提供了以下GI模拟的实时方法。

  • 动态环境探针的环境照明。
  • SSRTGI (Screen-Space Ray-Traced Global Illumination)技术是一组具有实时性能水平的用于GI模拟的屏幕空间光线跟踪技术。它包含Screen-Space Ambient OcclusionScreen-Space Global IlluminationBent Normals功能。该技术不需要烘烤,因此每个对象和光源都可以自由移动。
最新更新: 2022-10-10
Build: ()