处理大量对象
当虚拟场景包含大量相同且唯一的对象时,对其进行管理是一项非常复杂的任务。而且,当这些对象在场景中表示为单独的网格时,性能会大大降低。
UNIGINE允许通过使用 clusters (Mesh Cluster)和 clutters (Mesh Clutter)将大量对象作为单个对象进行管理。它简化了节点的空间树(在世界层次结构中,将有一个或几个对象而不是数千个对象),从而提高了性能。
与 cluster 不同, cluster 随机散布对象,因此,无法手动管理杂波的网格。但是,杂波提供的过程性散射会提高内存效率。
使用集群#
簇使您可以将多个对象作为一个对象进行管理,同时保持独立编辑群集中烘焙的每个网格的能力。
Mesh Cluster仅包含相同的网格。因此,如果您需要创建一个复杂的结构,其中包含几种类型的相同网格(如下图所示的管结构),则必须烘烤多个网格簇:
世界层次结构中的网格集群 |
烘焙到Mesh Cluster的网格(单击以观看视频教程) |
有关将网格烘焙到群集的详细说明,可以在上面引用的相应文章以及 Content Optimization 视频教程中找到。
使用杂波#
杂波与簇几乎相同。主要区别在于, Mesh Clutter 会随机分散对象,不允许单独编辑放入杂波中的每个对象。但是,从性能的角度来看,这种特殊性使得杂物更可取。
Mesh Clutter (单击以观看视频教程)
有关将网格烘焙到混乱的详细说明,可以在上面引用的相应文章以及 Content Optimization 视频教程中找到。
最新更新:
2024-04-19
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