光源
虽然3D几何形状定义了内容的形状,但照明是定义对象的颜色和最终外观的每个虚拟场景的基础。 UNIGINE具有以下类型的光源:
- 动态照明是可定制的解决方案,可提供实时照明计算。这项先进的技术可以提供非常逼真的照明,因为它可以照亮动态物体。光源本身可以实时移动或更改(例如,打开和关闭)。由于场景中的大多数对象是通过延迟渲染来渲染的,因此动态光源不会造成较大的性能损失。
- 静态(预计算)照明是对相对静态的场景进行照明的有效且有用的解决方案。它允许删除大多数照明计算,而仅在渲染时执行简单的纹理查找。尽管如此,该方法仅粗略地模拟了运动物体进入场景的照明,有时缺乏眼睛所记录的物理精度。
Light Source | Image | Dynamic Mode | Static Mode |
---|---|---|---|
LightOmni (全向点光源) |
从点光源向各个方向发射光。 | 从各个方向的点光源发出光线,并为Omni Light照亮的静态对象使用预烘焙的阴影立方体贴图。 | |
LightProj (投射光) |
从单个点发出光线,形成聚焦在特定方向的聚焦光束。 | 从单个点发出光线,形成聚焦于特定方向的聚焦光束,并使用预烘焙的2D深度纹理存储由Projected Light照明的静态对象的阴影。 | |
LightWorld (阳光) |
从无限远处将平行光束投射到场景上。 | - | |
LightEnvironmentProbe (Environment Probe) |
在每个帧上抓取一个立方体贴图,从而为场景中的对象提供来自点源在所有方向上的动态反射。 | 使用预烘焙的立方体贴图为场景中的对象提供来自点源的所有方向的反射。 | |
LightVoxelProbe (Voxel Probe) |
- | 提供烘烤照明的音量。使用预烘焙的体素贴图为场景中的对象提供来自任何光源的间接照明。 | |
LightPlanarProbe (Planar Reflection Probe) |
将图像相对于相机拍摄,并将反射投影到表面上,就像镜子一样。使用一个临时纹理创建每一帧。 | — |
光源的使用#
基本工作流程是使用动态光源,将Voxel Probe用于照明,将Environment Probe用于反射。这种方法可确保获得最佳结果,但是,您也可以同时启用这两种方法灯光和反思通过相应的选项来表示Voxel或Environment Probe。
光源按以下优先级为表面提供照明:
也可以看看#
最新更新:
2024-04-19
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