This page has been translated automatically.
编程
Fundamentals
Setting Up Development Environment
UnigineScript
High-Level Systems
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
File Formats
Rebuilding the Engine and Tools
GUI
Double Precision Coordinates
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
Rendering-Related Classes
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

Environment Probe(环境探针)

Environment Probe(环境探针)是UNIGINE 2.0中新提出的对象。 借助它您就可以创建光的反射而不是创建反射材质。

另请参阅

概述

使用环境探针的最大好处是提高性能,减少材质数量,最终减轻内容创作人员的工作负荷。

环境探针使用的是烘焙过的(或是由特殊工具抓取的)的立方体贴图(cubemaps)。 这种立方体贴图起到了反射和光照模拟的作用。 下面给出这样一个例子:

有两间室内颜色不同的屋子,我们将两个相同的对象(带有反射材质,例如,金属)分别放入其中。 猜猜会有什么现象发生?

假如我们不考虑动态反射的情况,那您就需要在每个对象上都反射室内场景。 但是这两个室内场景又拥有不同的环境色,这也是为什么需要您为它们创建2种不同材质的原因。 况且还一点儿都未做优化。

不过使用环境探针就可以很好地解决这种问题。 一旦您添加了对象,也就无需再考虑它的反射材质的问题了。 因为环境探针会负责将立方体贴图映射到对象上。

如果您放置了很多环境探针,那它们的立方体贴图将会被平滑融合。 比如,使用不同颜色油漆了墙壁的长廊。

如果我们放置两个环境探针,那它们都会对对象产生影响(指的是对象处于交叉区域时)。 当您有一些大场景需要处理时,为了使最终画面看起来更合乎情理,您应当放置很多个环境探针而不是只用一个。

SSR(屏幕空间反射)效果会使最终画面看起来更逼真,其原因就在于它附加了不能被烘焙进立方体贴图的反射。 而环境探针加上SSR技术的运用被认为是一种可对带有动态光照的反射实现极速模拟的好方法。

添加环境探针

要通过UnigineEditor将环境探针对象添加进场景,只需按如下步骤操作即可:

  1. 运行UnigineEditor。
  2. 在菜单栏上点击>Create(创建) -> Light(光源) -> Environment Probe(环境探针)

  3. 放置环境探针。
  4. 调节环境探针的设置

环境探针的设置

这里给出了一堆有关环境探针的设置。

Light(光照掩码) 用来设置Light Mask(光照掩码)
Viewport(视窗掩码) 用来为光设置Viewport Mask(视窗掩码)
Color(颜色) 用来设置RGBA格式的光的Color(颜色)。 该颜色定义了虚拟表现形式的合理性及其审美成分。
Multiplier(乘法器) 用来设置光色的Multiplier(乘法器),它可对发射光的颜色强度实现精细控制:
  • 最小值1对应最小饱和光色。
  • 最大值100对应最亮最刺眼的光色。
Attenuation(衰减) 用来设置光的Attenuation(衰减)因子。
Radius(半径) 用来设置环境探针的半径。
Texture(纹理) 用来为反射设置立方体贴图纹理。
Dynamic(动态) 用来指定反射是否是动态的。
Reflection(反射) 用来指定一种掩码,该掩码会指定材质进行反射。
Resolution(分辨率) 用来设置按像素计的反射的分辨率。
Update(更新) 设置立方体贴图的更新间隔。
  • 1 - 每帧只刷新一个面。
  • 2 - 每帧刷新两个面。
  • 3 - 每帧刷新三个面。
  • 4 - 每帧刷新四个面。
  • 5 - 每帧刷新五个面。
  • 6 - 每帧六个面都刷新。
Near clipping(近端剪裁距离) 用来为图像抓取设置到近端剪裁平面的距离。
Far clipping(远端剪裁距离) 用来为图像抓取设置到远端剪裁平面的距离。
Shadows(阴影) 用来指定阴影会否在反射中被渲染。
最新更新: 2017-07-03
Build: ()