This page has been translated automatically.
编程
Fundamentals
Setting Up Development Environment
Usage Examples
UnigineScript
High-Level Systems
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
File Formats
Rebuilding the Engine and Tools
GUI
Double Precision Coordinates
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
Rendering-Related Classes
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

KeyLine系统

介绍

在许多情况下根据时间或其它的情况(例如光照条件),需要动态改变某些“处于游戏中”的参数。例如基于时间需要改变某些参数;可将参数动画保存为动画帧的序列:值和动画帧的时间。要在任意时刻计算参数值,需要找到上一个键和下一个键并在这两种值之间进行插值。

KeyLine系统处理键的顺序并负责键值之间的插值同时也为数据操作提供GUI。其为某种数据驱动系统,元信息以XML格式进行保存。

KeyLine脚本位于Unigine SDK的 data/scripts/keyline目录下。

实体

Param(参数)

Param(参数)是原子参数的一种类型,原子参数值需要动态改变(参看ParamBase类)。 参数可被序列化成XML与也可使用元数据(ParamDef)将其反序列化。 存在与参数相关联的方法,这些方法指定在某些环境中使用参数值的方式(setter)或从中进行检索(getter)。

存在一套预定义“基本”参数类型,此类型在ParamFloat, ParamInt, ParamVec4 类的盒子外可用。

ParamDef

ParamDef 是一种参数的定义。(类型,ParamEditor, 最小/最大值,默认值,setter/getter 方法)。 ParamDef 类通过其定义用来创建参数实例。

ParamEditor

ParamEditor是一种GUI编辑器类型的定义,用来对参数值进行编辑。(参看ParamEditorBase类)。

Key(键)

Key(键)是一组由某个面向对象进行分组的参数 (参看 KeyBase类)。

KeyDef

KeyDef是一种键的定义(其参数定义的集合)。 KeyDef类通过其定义被用来创建键的实例。

KeyLine

KeyLine是一系列的 (这些键具有相同的类型),每个键通过其位置进行识别。 KeyLine负责在键之间进行平滑插值。 如果KeyLine的光标位置(当前位置)位于结尾键的后面,KeyLine就会在结尾键和第一个键之间进行插值(参看KeyLine类)。

KeyLineManager

KeyLineManager处理一系列的KeyLines (参看 KeyLineManager)。 其也负责最小/最大位置的全局设置。

文件格式

keyman

*.keyman文件包含以XMLKeyLineManager为格式的设置。

keyline_manager节点必须为节点分级的根。此节点具有下列强制性整数属性:min (针对KeyLineManager内所有KeyLines的最小位置)和max (用于所有KeyLines的最大位置)。除此之外,整数属性的持续时间 指定一个时间段,在此时间段期间KeyLineManager将从最小位置处传递到最大位置处。

keyline_manager节点可包含0个或更多的子keyline节点,每个节点都包含file属性,此属性指向 *.keyline文件。例如:

源代码 (XML)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<keyline_manager min="0" max="86399" duration="1440">
	<keyline file="demos/tropics/tropics_sky.keyline"/>
	<keyline file="demos/tropics/tropics_render.keyline"/>
</keyline_manager>
根据此节点,真实世界中的1440 秒相当于游戏中的86399 秒,及游戏中的一天。这就意味着keyline使用真实时间1 秒将穿过60 个位置(86399 秒 / 1440 秒 = 60) 另外游戏中的一天对应真实世界中的24 分钟(1440 秒 / 60  秒)。
注意
KeyLineManager类可以编程的方式定义持续时间 和浮点型乘数,它们控制着时间变化的速度。为了能达到这样的目的,其拥有成员函数setDuration() 和 getDuration() 以及setMultiplier() 和getMultiplier()。

keyline

*.keyline文件包含以XML为格式的keyline数据。 文件内仅能保存一个keyLine。

keyline节点必须为节点分级的根。此节点具有强制性name属性: minmax属性与 keyline_manager属性具有相同的意义,当会忽略这些属性的值因为KeyLineManager对其进行覆盖。 keyline必须拥有 key_def节点并将其作为后代。

key_def节点可通过两种不同的方式进行定义:

源代码 (XML)
<!--
key_def (键定义) 节点: 基准格式。
(所需)文件 - 用来指定文件,此文件包含使用下列格式的键定义。
-->
<key_def file="demos/tropics/tropics_timeline.keydef"/>
or
源代码 (XML)
<!--
key_def 节点 - 完全格式化。
attributes:
keyline (所需,如果key_def被放置到单独文件中且为可选选项,如果key_def被放置到keyline节点内)。
用来识别 key_def。
-->
<key_def keyline="scattering">
	<!--
	在此放置参数的定义
	-->
	<!--
	param_def (参数定义) 节点。
	属性:
	type (必需) - 参数类型的字符串识别器。通过其名称用来创建参数实例。
	name (必需) - 唯一的参数名。用来识别键中的参数。
	editor (必需) 参数编辑器类型的字符串识别器。用来生成GUI从而用于对键进行编辑。
	-->
	<param_def type="float" name="energy" editor="float_slider">
		<!--
		用于参数的getter 方法名 (可选)
		-->
		<getter>engine.render.getScatteringEnergy</getter>
		<!--
		用于参数的gsetter方法名 (可选)
		-->
		<setter>engine.render.setScatteringEnergy</setter>
		<!--
		用于参数的最小值(可选)
		-->
		<min name="energy">0</min>
		<!--
		用于参数的最大值(可选)
		-->
		<max name="energy">40</max>
		<!--
		用于参数的默认值(可选)
		-->
		<default_value name="energy">15</default_value>
	</param_def>
</key_def>

keyline节点有后代key节点,此节点包含键的数据。 如果在keyline内不存在键,将自动创建一个键。 将使用参数对此键进行填充,此参数通过环境中的getter方法得到检索(当从先前调整的非序列参数开始时,这种做法很有用)。

key节点拥有下列格式:

源代码 (XML)
<!--
关键节点。包括一系列参数值。
属性:
pos (必需且唯一) -帧在 keyline上的位置。
-->
<key pos="43200">
	<!--
	param 节点。包含参数数据。 
	属性:
	name (必需且唯一) - 参数名,此参数名同样也被系统作为参数辨识器进行使用
	-->
	<param name="areal">30</param>
	<param name="greenstein">0.9</param>
	<param name="mie_color">1 0.972549 0.858824 1</param>
</key>

keydef

*.keydef文件包含以XML为格式用于键类型的定义。

definition节点必须为节点分级的根。 version 属性用于将来的使用。 definition 节点包含一套使用完整格式的key_def节点,在keyline文件定义内进行描述。

例如:

源代码 (XML)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<definitions version="1.0">
	<key_def keyline="scattering">
	<!-- ... -->
	</key_def>
	<key_def keyline="sky">
	<!-- ... -->
	</key_def>
	<key_def keyline="render">
	<!-- ... -->
	</key_def>
</definitions>

使用方式

开始

第一步。准备用于参数的getter和setters方法

源代码 (UnigineScript)
namespace Foo {
	
	void setterFunc(DataType v) {
		// 设置参数的一些操作
	}
	
	DataType getterFunc() {
		// 检索参数值 
	}
}

第二步。准备keyline文件管理器

创建keyline文件管理器(例如test.keyman)。 定义keylines:

源代码 (XML)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<keyline_manager min="0" max="86399" duration="2160">
	<keyline file="test.keyline"/>
</keyline_manager>

创建keyline 文件(例如test.keyline):

源代码 (XML)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<keyline name="test keyline">
	<key_def>
		<param_def type="float" name="param 1" editor="float_editline">
			<getter>Foo::getterFunc</getter>
			<setter>Foo::setterFunc</setter>
		</param_def>
	</key_def>
</keyline>

第三步。将keyline管理器的标头包括到脚本中

源代码 (UnigineScript)
// 包括所有必需的keyline管理器标头:
#include <keyline.h>
// 如果要使用浮点型, vec4 或整型参数类型及其编辑器,需包括基本参数(可选):
#include <params_basic.h>

第四步。初始化keyline管理器

源代码 (UnigineScript)
KeyLineManager manager;

void init() {
	// 将基本参数注册从而允许通过名称来创建(从文件中进行加载时需要)
	KeyLine::registerBasicParams();
	
	// 创建并加载keyline
	manager = new KeyLine::KeyLineManager();
	manager.load("test.keyman");
}

第五步。在需要时,更新位置并调用应用

源代码 (UnigineScript)
int update() {
	if(play_mode) { 
		manager.play();     // 更新位置   
	}
	manager.apply();        // 提交参数(在管理器内为每个参数调用setter方法)
}

将GUI用于编辑

KeyLine提供GUI编辑器,这样用户可以操纵键并更改参数值。 参考下列内容在项目中使用GUI编辑器。

第一步。包括标头

源代码 (UnigineScript)
#include <keyline/keyline_window.h>

第二步。编写初始化,关机及更新代码

源代码 (UnigineScript)
void init() {
	Gui gui = engine.getGui();
	KeylineWindow::init(gui);
	KeyEditorWindow::init(gui);
}

void shutdown() {
	KeylineWindow::shutdown();
	KeyEditorWindow::shutdown();
}

void update() {
	KeylineWindow::update();
	KeyEditorWindow::update();
}

第三步。显示窗口

源代码 (UnigineScript)
void show_window() {
	// 设置回调(可选) 
	KeylineWindow::setOnSaveCallback("on_save_manager");
	KeylineWindow::setOnResetCallback("on_reset_manager");
	KeylineWindow::setOnHideCallback("on_editor_closed");
	KeylineWindow::setOnSetCaptionCallback("gen_pos_caption");
	
	// 显示窗口
	KeylineWindow::show(manager);
}

/* 回调(可选) 
*/
void on_save_manager() {
	/* 用户若想将keyline管理器保存到文件中,暂时中断  */
}
void on_reset_manager() {
	/* 用户若想撤销更改并重新加载keyline管理器,暂时中断 */
}
void on_editor_closed(int is_changed) {
	/* 编辑器窗口关闭时,暂时中断。如果keyline管理器内存在未保存的更改,is_changed == 1*/
}
string gen_pos_caption(float pos) {
	/* 生成用于keyline窗口GUI的位置标题。返回一个格式化的字符串 */
}

使用自定义参数

如果基本参数未能满足所有需求,可编写自己的参数类型。

要完成这样的操作,必须继承来自KeyLine::ParamBase的类并覆盖或至少加载,保存并复制方法。 来创建继承自 KeyLine::ParamEditorBase类的参数编辑器。 接着必须编写用于创建参数的方法:

源代码 (UnigineScript)
/* 用于自定义参数的creation方法
*/
ParamBase createCustomParam() {
	// 在有需要的情况下,在此处添加一些额外的初始化
	return new CustomParam("foo");
}

/* 用于自定义参数编辑器的creation方法
*/
ParamEditorBase createCustomParamEditor(ParamDef def,Gui gui) {
	// 在有需要的情况下,在此处添加一些额外的初始化
	return new CustomParamEditor(gui);
}
并在系统中进行注册这些参数:
源代码 (UnigineScript)
addParamType("foo","createCustomParam");
addEditorType("foo_editor","createCustomParamEditor");

GUI

KeyLine系统会自动生成GUI用于对键进行编辑。

KeyLine主窗口

KeyLine 的设置

Key编辑器窗口
最新更新: 2017-07-03
Build: ()