This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资产工作流程
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Landscape Tool
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
创建内容
内容优化
Materials
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

Decals(贴花)

Decals(贴花)是一种表面上的材质投影。 实际上,贴花就是对其自身所投射在的表面的材质参数进行更改。 它的作用是在基本不造成性能开销的前提下添加大量的额外细节。 贴花会在缓冲区中被渲染(它们将更改缓冲区纹理),且只对延迟对象有效。 贴花是用作弹孔,血迹,灰烬等的完美对象。

贴花仅支持decal_base材质。 贴花的工作原理与材质的细节纹理类似。

带法线贴图的投影贴花

贴花类型#

UNIGINE引擎的一大特点是提供有如下类型的贴花:

另请参阅

最新更新: 2022-03-10
Build: ()