组织节点
在Unigine中,节点以等级制度可以通过World Nodes窗口进行管理。
此窗口包含当前世界中存在的所有节点。一些节点可以是资产文件:网格,声音,地形,实例化节点或*.node文件中存储的节点。
通过 将新节点添加到场景中时菜单栏(Create菜单)或将其从Asset Browser拖动,该节点将自动添加到节点层次结构中,并显示在World Nodes窗口中。
0#phl窗口允许按名称和类型过滤节点,折叠节点层次结构(仅显示父节点并隐藏子节点),扩展节点层次结构(显示添加到世界的所有节点),重新整理,复育,克隆,重命名,删除中, 和分组节点。
要打开World Nodes窗口,请在菜单中选择Windows -> Toggle World Hierarchy。
切换节点#
要打开和关闭节点,请在其旁边的复选框上单击鼠标左键。如果未选中该标志,则不会渲染该节点。
您还可以启用和禁用一组选定的节点:
也可以在Parameters窗口中禁用和启用节点。
重命名节点#
要重命名节点,请在World Nodes然后再次左键单击(缓慢双击)以输入新名称。
您也可以右键单击一个节点,在下拉列表中选择Rename,然后键入一个新名称。
节点也可以在Parameters窗口中重命名:
重新排列节点#
要将节点移动到层次结构中的特定位置,请按住鼠标左键将其拖动。
用白线突出显示将在其中放置节点的层次结构中的位置:
设置节点继承#
场景中的节点具有层次结构:每个节点(父节点)可以具有多个子节点(子节点)。例如,它允许您仅通过转换父节点来更改多个节点的转换。
要折叠或展开子节点列表,请单击父节点左侧的箭头。
您也可以通过单击折叠World Nodes窗口中的所有子节点,或展开单击,以查看World Nodes中的所有节点。
默认情况下,添加到场景的新节点位于节点层次结构的根级别。您可以使用以下描述的方法之一设置其继承。
制作父节点#
要使一个节点成为另一个节点(或多个节点)的父节点,请同时选择父节点和所需的子节点,右键单击父节点,然后在下拉菜单中选择Make Parent,下拉列表:
通过使用此选项,您可以为层次结构树分支执行重定位:选择目标分支,右键单击所需的父节点,然后在下拉列表中选择Make Parent。它产生以下内容:
- 新建的父代始终位于层次结构的根级别。
- 位于不同层次结构级别的子节点位于同一级别。
制作子节点#
要将一个节点作为子节点添加到层次结构中的另一个节点,或重设一个节点,请按住鼠标左键将其拖动到所需的父节点。
将添加节点的父节点以白色框突出显示:
你也可以移动节点到所需父节点的子节点旁边的特定位置:该节点将作为子节点添加到此父节点。
取消父节点#
要从其父节点分离节点,请右键单击它,然后在下拉列表中选择Unparent:
要重置子节点的继承(即,将其与所有父节点分离并放置在层次结构的根级别),只需拖它到层次结构中的相应位置。
克隆节点#
要克隆节点,请右键单击它,然后在下拉列表中选择Clone:
您也可以选择节点并按Ctrl+D执行相同的操作。新节点将在与原始节点相同的层次结构级别上创建,并具有相同的转换。如果原始节点有子节点,那么它们也将被克隆。
克隆节点的另一种方法是选择它,按Shift并拖动该节点的箭头操纵器。
删除节点#
要从层次结构中删除节点,请右键单击它,然后在下拉列表中选择Delete:
您也可以选择一个节点,然后按DELETE执行相同的操作。
删除节点不会导致删除与其链接的资产(如果有)。
过滤节点#
过滤节点可简化大型环境中的节点管理。
您可以选择要在World Nodes窗口中显示的节点类型:单击并选择所需的节点类型。
您可以通过单击Enable All临时显示所有对象。届时,将保留当前的过滤器设置。
可以按名称或ID(应完整键入)来过滤节点。在相应的字段中输入节点名称或ID。
分组节点#
分组节点允许同时管理多个节点。相对于节点,可以将分组的节点转换为单个节点中心点
对节点进行分组时,将创建一个新的Dummy Node,并且所有选定的节点都将成为其子节点。届时,分组节点的层次结构将继续存在。
要对节点进行分组,选择它们,右键单击,然后在下拉列表中选择Group或按Ctrl+G:
可以选择分组的节点并将其转换为单个节点: