This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
UnigineEditor
界面概述
资产工作流程
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
Setting Up Properties
照明
Landscape Tool
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
Extending Editor Functionality
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
Usage Examples
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
创建内容
Content Optimization
Materials
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

视频教程: 要领

注意
每个视频都有英文,俄文和中文字幕。

导入3D模型
导入支持的3D格式;
静态模型和动画模型和复杂模型;
导入设置和选项
实例化节点
使用NodeReference添加多个
相同的节点;
管理实例
材料
材料系统和参数概述;
创建和补充材料

照明
照明类型和阴影概述;
使用级联和ScreenSpaceShadows
进行阴影优化
Tracker工具
界面和能力概述;
动画节点,材料,摄像机和后处理效果

全局照明
使用VoxelProbe和EnvironmentProbe;
烘烤照明和节点发射到全球照明

地理参考地形生成
界面和设置概述;
使用地理数据生成地形,植被,
道路和建筑物
任意地形生成
使用光栅图像和景观生成工具创建地形;
添加和优化植被

内容优化
LOD,Impostor,Cluster,Clutter,
Occluder,Sector,剔除,BitMask,
Layer和Switcher的使用
贴花
贴花类型概述; 用例;
与Grass和Clutter的相交;
用网格替换贴花
使用Microprofile进行性能检查
概述和用于渲染和逻辑优化


纹理
纹理的类型及其用途;
UV映射, 静态和动画模式,
锁定沿和常见的设置
程序纹理
使用UnigineEditor的
程序技术改进内容外观的方法
位掩码
位掩码的概念; 应用各种掩码;
优化提示
音响源和声音效果
音响系统概述;
声源和声音效果的类型; 用例
缓存的阴影
使用缓存阴影功能优化阴影投射

概述GlobalWater和WaterMesh
设置和效果; 海岸线创造
物理
创建动态物理对象,
赋予虚拟世界以生命般的物理效果
C#组件系统
使用C#组件系统创建
一个简单的应用程序,
以及可用功能的概述
景观地形系统
使用画笔和纹理创建景观地形;
设置和功能概述
 
体积云
概述云类型,创建和定制;
设置和特性
 
最新更新: 2021-12-13
Build: ()