界面概述
UnigineEditor 提供了用于基于UNIGINE的应用程序创建和编辑虚拟世界的核心功能。通过添加,转换和编辑节点,它可以使您轻松查看和修改虚拟世界。
UnigineEditor的主窗口由选项卡式窗口组成,可以轻松地重新排列,分组,分离和停靠。
您可以自定义UI布局以适合您的首选项或特定类型的工作。
默认布局(如下所示)使您可以访问最常用的窗口。
编辑器的主窗口
菜单栏#
工具列#
工具栏提供了对最常用工作特性的访问。
在使用.NET API的项目中,工具栏具有用于正在运行的应用程序的其他控件。
在左边,有模式切换按钮。它可以在以下模式之间切换:
Object Mode |
使用基本工具在场景中选择和定位对象 (Shift+1 热键)。 |
---|---|
Landscape Paint Mode |
打开笔刷编辑器编辑Landscape Layer Map (Shift+2 热键)。 |
Clutter Mask Paint Mode | |
Cluster Paint Mode |
打开集群编辑器以编辑Mesh Cluster对象 (Shift+4 热键). |
Terrain Global Paint Mode |
打开笔刷编辑器编辑Terrain Global (Shift+5 热键)。 |
视口#
Editor视口允许您直观地浏览和编辑虚拟世界。可以同时打开的Editor视口数量不受限制。每个编辑器视口的参数可以分别调整。该窗口包括以下面板:
- “摄像机面板” ,可用于在摄像机之间切换,将新摄像机添加到当前世界,打开摄像机设置窗口或锁定当前摄像机
- 渲染调试面板通过显示渲染缓冲区的内容实现快速的视觉调试
- 导航面板,可让您快速更改相机的速度和位置。
Engine视口旨在用于应用程序调试和性能分析-从引擎摄影机渲染图像。
Fullscreen Viewport#
可以使用 F11键盘快捷键在编辑器中最大化视口。第二次按F11将使视口恢复到原来的大小和位置。
主视窗#
资源浏览器#
资源浏览器 是用于组织项目中内容的工具。当您在项目中编辑,重命名或移动资源时,资源系统保留资源之间的所有链接和依赖性。它使您可以:
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世界阶层#
World Nodes窗口是用于处理场景中存在的节点的层次结构的便捷工具。它使您可以:
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材质层次结构#
Materials窗口用于组织和修改UNIGINE 材质。它使您可以:
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详细了解材质层次管理。
属性层次结构#
Properties窗口用于修改和组织节点属性(自定义选项集)。它使您可以:
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参量#
视频教程:界面概述#
最新更新:
2024-02-06
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