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使用Impostors Creator生成Impostors

Impostors Creator工具用于创建伪造的冒名顶替者,而不是远距离的真实对象。如果使用网格杂波,通常会使用伪装者来优化性能:在距相机一定距离的情况下,伪装者会被渲染,而不是真实的几何体。

注意
要打开Impostors Creator工具,请在菜单栏中选择Tools -> Impostors Creator
要了解如何使用该工具,请观看此视频教程

Impostors创作者工具

Impostors Creator工具可以为单个物体或烤成网状杂物的物体生成冒名顶替者:

该工具还提供了用于生成植被冒名者的特殊设置。为植被生成的伪造者纹理可确保在围绕任何树木旋转摄像机时,其树干将完全匹配其原始几何形状,而与树木形状的复杂程度无关。

也可以看看#

Impostors Creator设置#

Impostors Creator工具具有以下描述的设置。

贴图#

该工具允许为冒名顶替者生成以下纹理:

Final Image 指定是否应为冒名顶替者生成最终图像(原样)。在这里,您还可以为图像名称指定后缀(默认为_final)。
Albedo

指定是否应为冒充者生成反照率纹理。在这里,您还可以为纹理名称指定后缀(默认为_alb)。对于此纹理,还可以使用以下模式:

  • With SSAO —选择后,反照率颜色将乘以SSAO系数。它使您可以改善冒名顶替者的救济效果。
  • Without SSAO —来自反照率缓冲区的反照率颜色被保存到纹理中。如果设置了该选项,则生成的冒名顶替者将更轻。
Normal

指定是否应为冒名顶替者生成正常纹理。在这里,您还可以为纹理名称指定后缀(默认为_n)。对于此纹理,还可以使用以下模式:

  • For Vegetation-选中后,抓取的普通纹理看起来是圆形的(即,它不同于存储在普通缓冲区中的普通数据)。
  • For Other Objects-来自普通缓冲区的普通数据保存到纹理。

当原始植被对象具有正确设置的半透明性时,这些模式之间的差异就很明显。

Shading 指定是否应为冒名顶替者生成阴影纹理。在这里,您还可以为纹理名称指定后缀(默认为_sh)。
Baked AO 指定是否应该为冒名顶替者生成环境遮挡纹理。在这里,您还可以为纹理名称指定后缀(默认为_baked_ao)。如果生成该纹理,则该纹理将自动应用到材质中。
SSAO 指定是否应该为冒名顶替者生成SSAO纹理(不是射线追踪的SSAO)。在这里,您还可以为纹理名称指定后缀(默认为_ao)。如果没有烘焙的AO纹理,则将SSAO纹理自动应用到材质中。
Translucence

指定是否应为冒名顶替者生成半透明纹理。在这里,您还可以为纹理名称指定后缀(默认为_t)。对于此纹理,还可以使用以下模式:

  • For Vegetation —选中时,抓取的半透明纹理存储有关植被半透明的信息。它模仿树冠在边缘的半透明性。
  • For Other Objects —来自半透明缓冲区的半透明数据被保存到纹理。
Depth 指定是否应为冒名顶替者生成深度纹理。在这里,您还可以为图像名称指定后缀(默认为_depth)。对于此纹理,仅.dds格式可用。
Opacity Lerp Map 指定是否应为冒名顶替者生成其他纹理。当相机绕对象旋转时,此纹理可用于精灵的平滑线性插值,从而避免在精灵之间进行突然切换。在这里,您还可以为图像名称指定后缀(默认为_opacity)。对于此纹理,仅.dds格式可用。

下图显示了伪造者之间的差异,伪造者以不同的方式烘焙了这些纹理:

注意
对于抓取的纹理,使用点过滤。

对于每种纹理,可以选择格式:

  • .tga
  • .png
  • .dds
  • .psd

所有纹理都是在禁用Unchanged标志的情况下导入的。这意味着将为生成的冒名顶替者纹理创建运行时

设定值#

以下设置与抓取的纹理相关:

Resolution 抓取的纹理的大小。
Supersampling 用于超采样的每个像素的采样数。所抓取的图像以更高的分辨率(大N倍)呈现,并且比下采样到指定的大小。值越高,则别名减少的越多。您可以为任何分辨率的纹理指定任何可用的值。例如,对于4K纹理,您可以指定4x甚至8x超级采样。该选项甚至适用于8K纹理。 可用值:1x, 2x, 4x, 8x
Padding 纹理填充。推荐值为256

以下设置与生成的冒名顶替材质有关 ( billboards_impostor_base grass_impostor_base ):

Aspect

抓取图像的长宽比(宽度/高度)。外观会影响存储抓取帧的伪造纹理单元的大小。例如:

  • 如果您需要抓住高度超过宽度的物体(例如松树,灯柱等)的冒名顶替者,则应使用4/1宽高比。在这种情况下,纹理单元的高度将比宽度大4倍。对于水平物体(例如倒下的松树),应使用1/4宽高比。
  • 如果原始对象的宽高比接近1(例如球形或长方体形的对象),则应使用1/1值。

Aspect = 4/1
Phi

相机围绕对象水平旋转(即,向左或向右)时,要捕获到冒名顶替者纹理中的帧数。可用值:4, 8, 16, 32, 64

Phi = 4
Phi = 8
Theta

当相机围绕对象垂直旋转(即向上或向下)时,要捕获到冒名顶替者纹理中的帧数。可用值:1, 2, 4, 8, 16

Theta = 2
Theta = 4
注意
当所选值等于1时,冒名顶替者材质( billboards_impostor_base grass_impostor_base )的Lerp Mode应设置为Horizontal Only

视频教程#

最新更新: 2023-12-19
Build: ()