This page has been translated automatically.
UnigineEditor
Interface Overview
Assets Workflow
Settings and Preferences
Adjusting Node Parameters
Setting Up Materials
Setting Up Properties
Landscape Tool
Using Editor Tools for Specific Tasks
FAQ
编程
Fundamentals
Setting Up Development Environment
Usage Examples
UnigineScript
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
File Formats
Rebuilding the Engine and Tools
GUI
Double Precision Coordinates
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
CIGI Client Plugin
Rendering-Related Classes
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

Nodes(节点)

依照Unigine引擎的定义,所有被添加进场景的对象都称为Nodes(节点)。 节点既能直接使用,又可以作为引用节点被其它节点调用。

Nodes(节点)和Node References(节点引用)

节点和节点引用是构成虚拟世界的基本对象:

  •   Node(节点)是一种可代表任意对象的泛型实体,它位于虚拟世界之内,也被存储其中。
  •   Node Reference(节点引用)是一类可调用外部磁盘文件的节点,它包含有预定义节点(或节点层级),其带有自身渲染所必需的所有材质库和属性库。

注意
如果要在虚拟世界中重复使用大量完全相同的对象,那就应该使用节点引用而不是节点: 假如您需要对所有这些对象做相同的更改,那使用节点引用就可避免要手动编辑每个对象的尴尬。 要了解更多详情,请参阅Node Reference(节点引用)章节。

节点和节点引用间也具有如下不同之处:

  • 要创建节点,您只需将任意对象添加进场景即可。 要创建节点引用,您需要将节点从UnigineEditor导出到.node文件中,然后再将其指明为节点引用。
  • 对节点所做的全部更改都保存在.world文件中,且这些更改只对指定节点有效。 对节点引用所做的全部更改都保存在.node文件中,且这些更改对调用该文件的所有节点都有效。

Base Nodes(基本节点)

基本节点不可见并且具有如下功能:

最新更新: 2018-06-04
Build: ()