Работа с большим количеством объектов
When the virtual scene contains a large number of objects, both identical and unique, managing each of them is a very complicated task. Moreover, when such objects are represented in the scene as separate meshes, the performance significantly drops. Когда виртуальная сцена содержит большое количество объектов, как идентичных, так и уникальных, управление каждым из них является очень сложной задачей. Более того, когда такие объекты представлены в сцене как отдельные меши, производительность значительно падает.
UNIGINE allows managing a great number of objects as a single object by using clusters (Mesh Cluster) and clutters (Mesh Clutter). It simplifies a spatial tree of nodes (in the World Hierarchy, there will be one or several objects instead of thousands), thus increasing the performance. UNIGINE позволяет управлять большим количеством объектов как одним объектом, используя кластеры (Mesh Cluster) и клаттеры (Mesh Clutter). Это упрощает пространственное дерево узлов (в World Hierarchy будет один или несколько объектов вместо тысяч), тем самым увеличивая производительность.
Using ClustersИспользование кластеров#
Clusters allow you to manage a lot of objects as a single object, while keeping the ability to independently edit each mesh baked in the cluster. Кластеры позволяют управлять множеством объектов как одним объектом, сохраняя при этом возможность независимо редактировать каждый меш, запеченный в кластере.
Mesh Cluster contains only identical meshes. So, if you need to create a complex construction that contains several types of identical meshes (like the tube construction on the picture below), you will have to bake several mesh clusters: Mesh Cluster содержит только идентичные меши . Итак, если вам нужно создать сложную конструкцию, содержащую несколько типов идентичных мешей (например, конструкция трубы на картинке ниже), вам придется запечь несколько меш-кластеров:
The detailed instructions on baking meshes to the cluster can be found in the corresponding article referenced above, as well as in the Content Optimization video tutorial. Подробные инструкции по запеканию мешей в кластер можно найти в соответствующей статье, упомянутой выше, а также в видеоуроке по Оптимизации контента .
Using CluttersИспользование клаттера#
Clutters are almost the same objects as clusters. The main difference is that Mesh Clutter scatters objects randomly and doesn't allow editing each object baked into the clutter individually. However, such peculiarity makes the clutter objects more preferable from the perspective of the performance. Клаттеры - это почти те же объекты, что и кластеры . Основное отличие состоит в том, что Mesh Clutter разбрасывает объекты случайным образом и не позволяет редактировать каждый объект, запеченный в клаттере, по отдельности. Однако такая особенность делает клаттеры более предпочтительными с точки зрения производительности.
The detailed instructions on baking meshes to the clutter can be found in the corresponding article referenced above, as well as in the Content Optimization video tutorial. Подробные инструкции по запеканию мешей в клаттер можно найти в соответствующей статье, упомянутой выше, а также в видеоуроке по Оптимизации контента .