This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Objects
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Источники света

В этом разделе рассматриваются типы динамических источников света и концепции, связанные с освещением.

Источники света#

Чтобы создать источник света, откройте строку меню и нажмите Create -> Lights.

Источники света обеспечивают прямое освещение в реальном времени, которое используется для затенения на проходах Deferred и Forward . последовательности рендеринга.

Режим источника света определяет влияние источника света на процесс запекания света и влияет на рендеринг теней от него:

  • Динамические источники света обеспечивают только прямое освещение в реальном времени и отключаются на время расчета запекания света. Такие источники света создают только динамические тени.
  • Статические источники света способствуют возникновению непрямого освещения и остаются включенными все время, обеспечивая прямое освещение в реальном времени. При запекании такие источники света нельзя перемещать; в противном случае эта опция может вызвать отсутствие физической точности, регистрируемой глазом. Статические источники света могут обеспечивать как кэшированные, так и смешанные тени.

World Light#

World Light - это бесконечно удаленный источник света, излучающий ортографически проецируемые лучи на сцену. Тени, отбрасываемые этим светом, параллельны, что обеспечивает реалистичное моделирование света небесных тел, таких как Солнце и Луна.

World Light принимает участие в моделировании Scattering .

Omni Light#

Omni Light - точечный источник, излучающий свет во всех направлениях и реалистично воспроизводящий отбрасываемые тени. Этот тип света служит для имитации источников света с ярким центром и равным падением интенсивности. Omni Light оказался полезным для общего освещения в помещениях из-за его ненаправленности.

PROJProjected Light#

Источник Projected Light излучает свет из одной точки, образуя сфокусированный луч, направленный в определенном направлении. Этот тип света визуализируется в виде пирамиды. Благодаря своей форме он универсален и может использоваться для имитации многочисленных источников света, например, автомобильных фар, фонарей или уличных фонарей.

Area Lights#

По умолчанию источники света представлены точкой, излучающей свет. Оба источника света Omni и Projected имеют параметры формы , предназначенные для определения формы источника света области. Локальные источники света обеспечивают более широкие световые пятна и правильные зеркальные блики на геометрии.

Доступны следующие формы:

  • Sphere
  • Capsule
  • Rectangle
Примечание
Мягкие тени от источников света, имеющих площадь, имитируются с помощью настроек Penumbra .

Освещение прозрачных объектов#

Непрозрачная геометрия затеняется на этапе Forward последовательности рендеринга. Поскольку все источники света применяются к каждой прозрачной поверхности в цикле, настоятельно рекомендуется поддерживать как можно меньшее количество источников света, воздействующих на прозрачные объекты, для оптимальной производительности.

Параметры глобального освещения включают Forward Per-Object Limits , где вы можете ограничить количество определенных источников света, которые влияют на каждый прозрачный объект одновременно.

Эмиссионные объекты#

Материал mesh_base поддерживает функцию Emission , поэтому любую геометрию можно сделать яркой поверхностью. Однако он не освещает окружающую среду, по умолчанию отображается только свечение. Освещение от излучающего объекта может быть запечено в GI и вычислено в реальном времени с помощью Screen-Space GI .

Оптимизация#

Scissor Test#

Все источники света Omni и Projected подлежат общей методике отложенной оптимизации - Scissor Test: для каждого источника света находится ножничный прямоугольник, определяющий его границы, и следовательно, область его влияния. Прямоугольник «ножницы» определяет цель рендеринга для текущего источника света, так как все, что выходит за пределы области, не подвержено воздействию света в текущий момент.

Включите визуальный помощник Scissors или используйте консольную команду render_show_scissors 1, чтобы включить визуализацию теста Scissor.

Ножничные прямоугольники для всенаправленных источников света.

Всенаправленные источники света с отключенной формой точки и тенями дополнительно группируются в группы, определяемые параметрами Batching :

Эта оптимизация позволяет задействовать огромное количество всенаправленных источников света без значительного падения производительности.

Пакетирование 1024 всенаправленных источников света.

Чересстрочный рендеринг источников света#

В этом режиме освещение визуализируется во время отложенного прохода с половинным разрешением (1/4 всех пикселей) с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров, что позволяет снизить нагрузку на визуализацию.

Настройки рендеринга Interleaved Ligts.

Для получения дополнительной информации см. статью Чересстрочный рендеринг источников света .

Смотрите также#

Последнее обновление: 29.04.2021
Build: ()