This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Objects
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
Унифицированный язык шейдеров UUSL
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Меш-декаль (Mesh Decal)

Меш-декаль (Mesh Decal) - это декаль на основе произвольного файла .mesh, содержащего геометрию (меш), которая проецируется на поверхность с помощью ортогональной проекции .

Примечание
  • Меш, используемый для проецирования, должен иметь одну единственную поверхность. В случае, если меш состоит из нескольких поверхностей, будет использоваться только одна с индексом 0. Таким образом, площадь декали будет отличаться от исходной сетки.
  • Декали всегда имеют одинаковый размер независимо от расположения коробки проекции относительно поверхности проецирования.

Дороги на основе Mesh Decal

Смотрите также

  • Класс DecalMesh для управления меш-декалями через API
  • Набор сэмплов, находящихся в каталоге data/samples/decals/:
    1. deferred_mesh_00
    2. deferred_mesh_01
    3. deferred_mesh_02
    4. deferred_mesh_03
    5. deferred_mesh_04

Создание меш-декали#

Чтобы создать Mesh Decal:

  1. В меню выберите Create -> Decal -> Mesh.

  2. В открывшемся диалоговом окне файла выберите меш для декали:

    Примечание
    Меш не должен содержать более 10000 полигонов.
  3. Нажмите OK и поместите декаль где-нибудь в мире (чтобы декаль проецировалась, меш должен пересекать поверхность).

Редактирование меш-декали#

На вкладке Node окна Parameters вы можете настроить следующие параметры Mesh Decal:

Вкладка Node

Параметры меш-декали#

Параметры проекции Mesh Decal:

Radius

Высота проекции по оси Z в единицах.

Радиус = 10
Радиус = 20
Mesh Путь к файлу .mesh, на котором основана декаль.

Общие параметры декалей#

Параметры общие для всех типов декалей:

Битовые маски#

Viewport Mask Viewport маска, определяющая, будет ли декаль видна в окне просмотра камеры.
Intersection Mask Intersection маска декали, используется в паре с маской Cutout Intersection у клаттера или травы для удаления элементов клаттера или травы в местах пересечения с декалью (например, может использоваться для удаления травы с поверхности дороги, проецируемой с помощью декали).
Примечание
Вы можете указать маски Shadow и Material в материале decal_base.

Параметры времени жизни#

Life Time

Период времени, в течение которого декаль отображается, в секундах.

Примечание
Установите -1, чтобы декаль отображалясь постоянно.
Fade Time Период времени, в течение которого декаль исчезает (по истечении времени жизни), в секундах.
Init Time Период времени в секундах, после которого декаль начинает отображаться.

Параметры видимости#

Параметры, управляющие видимостью декали в зависимости от расстояния:

Min Visibility Минимальное расстояние видимости, начиная с которого декаль начинает плавно появляться, а затем становится полностью видимой, в единицах.
Min Fade Минимальное расстояние постепенного появления, на котором декаль плавно становится видимой благодаря альфа-затуханию (alpha fade). Считается, начиная с минимального значения дальности видимости в единицах.
Max Visibility Максимальное расстояние видимости, начиная с которого декаль начинает исчезать, пока не станет полностью невидимой, в единицах.
Max Fade Максимальное расстояние затухания, на котором декаль плавно становится невидимой благодаря альфа-затуханию (alpha fade). Считается, начиная с максимального значения дальности видимости в единицах.

Преобразование координат текстуры#

Преобразование текстурных координат декали (также можно использовать текстурный атлас):

Scale X Размер текстуры по оси X. Например, при масштабе 2 текстура уменьшается вдвое на одной декали.
Scale Y Размер текстуры по оси Y.
Translate X Смещение текстуры по оси X. Например, при смещении 0.5 по оси X текстура перемещается вправо (так, чтобы край текстуры визуализировался в центре).
Translate Y Смещение текстуры по оси Y.

Установка материала#

Выбор материала для декали:

Material Новый материал для декали.
Последнее обновление: 29.04.2021
Build: ()