This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL
Плагины
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Создание узлов

Мир в UNIGINE - это сцена, которая включает в себя набор различных встроенных объектов с определенными параметрами. Все объекты, добавленные в мир, называются узлами . Узлы могут быть разных типов, определяющих их визуальное представление и поведение. Некоторые типы узлов отображаются визуально и имеют поверхности для представления их геометрии (меши), например, Objects , Decals и Effects . Другие узлы ( Источники света , Player и т.д.) невидимы.

Есть несколько способов добавить узлы в свой мир. Вы можете создать их, используя функции UnigineEditor, как описано в этой статье. Вы также можете создавать узлы во время выполнения с помощью кода .

Создание узлов встроенных типов#

UNIGINE предоставляет набор встроенных типов узлов, позволяющих использовать их для представления практически всех объектов, присутствующих в реальной жизни. Эти типы узлов разделены на несколько групп.

Вы можете создать узел любого встроенного типа, выбрав соответствующий пункт в меню Create и указав необходимые параметры.

Примечание
Перед созданием узлов вы должны создать мир или открыть существующий , иначе меню Create будет отключено.
Процесс создания и список параметров, доступных для каждого из Типы встроенных узлов описаны в соответствующей статье раздела Типы встроенных узлов .

Стандартные примитивы#

UNIGINE позволяет добавлять любую 3D-модель, созданную в стороннем инструменте создания цифрового контента, с помощью опции импорта FBX . Кроме того, он предлагает вам набор стандартных примитивов, которые могут быть полезны в определенных случаях. В этот набор входят следующие типы: Box, Sphere, Plane, Cylinder и Capsule.

Эти примитивы могут использоваться либо в качестве заполнителей и прототипов, либо для создания объектов мира простой формы (например, плоскость обычно используется как плоская поверхность земли).

Вы можете создать любой примитив, выбрав соответствующий пункт в меню Create -> Primitives.

При создании стандартного примитива появляется окно с его параметрами, как для окна :

Параметры создания для примитива блока

Указав параметры примитива и нажав OK, вы подтверждаете его создание. Вы также можете нажать Cancel для отмены.

После подтверждения создания редактор переключается на Snapping to Surface Mode, поэтому вы можете указать положение нового узла.

Привязка к поверхностному режиму

Параллелепипед#

Примитив Box обеспечивает простую геометрию для представления блоков и кубов. Он имеет следующие параметры:

X, Y, Z размеры по осям X, Y и Z.

Блок с указанными размерами должен быть создан как Static Mesh.

Сфера#

Примитив Sphere обеспечивает простую геометрию для представления шаров и сфер. Сфера имеет следующие параметры:

Diameter диаметр сферы.
Segments число широтных и продольных краев сферы, идущих сверху вниз справа налево. Увеличение этого значения увеличивает гладкость сферы за счет добавления дополнительных граней.

Сфера с указанными параметрами должна быть создана как Static Mesh.

Плоскость#

Примитив Plane предоставляет плоскую многоугольную сетку для представления земли и поверхностей. Самолет имеет следующие параметры:

X, Y размеры по осям X и Y.
Segments количество продольных и поперечных ребер, разрезающих поверхность плоскости на грани.

Плоскость с указанным количеством сегментов и размером должна быть создана как Static Mesh.

Цилиндр#

Примитив Cylinder можно использовать для представления цилиндров и трубок. Цилиндр имеет следующие параметры:

Diameter диаметр цилиндра.
Height размер по оси Z.
Stacks количество продольных кромок, разрезающих цилиндр сверху вниз.
Slices это значение определяет, сколько ребер используется для определения окружности цилиндра. Чем больше количество сторон, тем более гладким выглядит цилиндр.

Цилиндр с указанными параметрами должен быть создан как Static Mesh.

Капсула#

Примитив Capsule обеспечивает геометрию для представления капсул или трубок с закругленными краями. Капсула имеет следующие параметры:

Diameter диаметр капсулы.
Height размер по оси Z.
Stacks количество продольных граней, пересекающих капсулу сверху вниз. Один из них зарезервирован корпусом капсулы, а другой распределен между крышками. Определяет гладкость крышек капсулы.
Slices это значение определяет, сколько ребер используется для определения окружности тела капсулы. Также определяет гладкость капсулы.

Капсула с указанными параметрами должна быть создана как Static Mesh.

Создание узлов через Asset Browser#

Узел можно создать, просто перетащив ассет из Браузера ассетов либо в Viewport , либо в окно World Nodes. Тип ассета определяет тип создаваемого узла (или иерархии узлов).

Создание узлов с помощью перетаскивания поддерживается для следующих типов ассетов:

  • .node - встроенный тип ассета, который содержит любой узел (или иерархию узлов), ранее экспортированный из проекта UNIGINE.

    Этот тип ассета по умолчанию выдает Node Reference. Вы можете изменить тип узла, который будет создан, щелкнув правой кнопкой мыши ассет в окне Asset Browser и выбрав соответствующий элемент в контекстном меню:

    • Place as Node Reference создаст Node Reference.
    • Place as Node Layer создаст узел типа Node Layer.
    • Place as Node Content импортирует содержимое файла *.node, который может быть Static Meshили любым другим типом узла , а также иерархией узлов.
  • .mesh - встроенный тип ассета, описывающий статическую и скиновую геометрию.

    Этот тип ассета выдает Static MeshилиSkinned Mesh, если он также хранит данные анимации.

  • .fbx, .obj, .3ds, .dae - ассеты, содержащие 3D-модели, созданные с помощью стороннего программного обеспечения для моделирования.

    Этот тип ассета может создавать Static Meshили иерархию узлов в зависимости от его содержимого (камеры, источники света и т. д.).

Если вы перетащите актив в окно World Nodes, созданный узел будет помещен прямо перед текущей камерой. При перетаскивании ресурса в окно просмотра редактора переключает редактор в режим Snapping to Surface Mode , чтобы вы могли выбрать где разместить созданный узел.

Привязка к поверхностному режиму
Последнее обновление: 13.12.2021
Build: ()