This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL
Плагины
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Организация узлов

В Unigine узлы организованы в виде иерархии, которой можно управлять через окно World Nodes.

Окно World Nodes

Это окно содержит все узлы, существующие в текущем мире. Некоторые узлы могут быть экземплярами ассет-файлов : меши, звуки, ландшафты, экземпляры узлов или узлы, хранящиеся в файлах *.node.

Когда вы добавляете новый узел в сцену через Меню (меню Create) или перетаскивая его из Asset Browser, этот узел автоматически добавляется в иерархию и отображается в окне World Nodes.

Окно World Nodes позволяет фильтровать узлы по имени и по типу, сворачивать иерархию (показывать только родительские узлы и скрывать дочерние), расширять иерархию узлов (показывать все узлы, добавленные в мир), переупорядочивать , изменять родительско-дочерние связи , клонировать , переименовывать , удалять , а также группировать узлы.

Чтобы открыть окно World Nodes, выберите Windows -> Toggle World Hierarchy в Меню.

Примечание
При построении иерархии учитывайте многопоточное обновление зависимых узлов .

Включение/выключение узлов#

Чтобы включить или выключить узел, щелкните левой кнопкой мыши флажок рядом с ним. Если флажок снят, узел не будет отображаться.

Включение и выключение узла

Вы также можете включать и отключать группу выбранных узлов:

Переключение с множественным выбором

Узел также можно отключить и включить в окне Parameters.

Переименование узлов#

Чтобы переименовать узел, выберите его в World Nodes и еще раз щелкните по нему левой кнопкой мыши (медленный двойной щелчок), чтобы ввести новое имя.

Переименование узла

Вы также можете щелкнуть по узлу правой кнопкой мыши, выбрать Rename в раскрывающемся списке и ввести новое имя.

Узел также можно переименовать в окне Parameters:

Переименование через окно Parameters
Примечание
Переименование узла не приводит к переименованию ассета, с которым он связан (если таковой имеется).

Переупорядочение узлов#

Чтобы переместить узел в определенную позицию в иерархии, перетащите его с нажатой левой кнопкой мыши .

Перемещение узла в иерархии

Положение в иерархии, где будет размещен узел, выделено белой линией :

Выделенная позиция

Настройка наследования узлов#

Узлы в сцене имеют иерархическое расположение: каждый узел ( родительский узел ) может иметь несколько дочерних узлов (дочерних узлов). Это позволяет вам, например, изменить трансформации нескольких узлов только путем преобразования родительского узла.

Чтобы свернуть или развернуть список дочерних узлов, щелкните стрелку слева от родительского узла.
Вы также можете свернуть все дочерние узлы в окне World Nodes, нажав , или развернуть список, чтобы увидеть все узлы в World Nodes, нажав .

По умолчанию новый узел, добавленный в сцену, располагается на корневом уровне иерархии узлов. Вы можете настроить его наследование одним из способов, описанных ниже.

Создание родительского узла#

Чтобы сделать один узел родительским для другого узла (или нескольких узлов), выберите родительский и требуемый дочерний узлы, щелкните правой кнопкой мыши родительский узел и выберите Make Parent:

Создание родительского узла

Используя этот параметр, вы можете выполнить изменить родительско-дочерние связи для ветви дерева иерархии: выберите целевую ветвь, щелкните правой кнопкой мыши нужный родительский узел и выберите Make Parent в раскрывающемся списке. Выдает следующее:

  1. Созданный родительский элемент всегда размещается на корневом уровне иерархии.
  2. Дочерние узлы, расположенные на разных уровнях иерархии, размещаются на одном уровне.

Изменения родительско-дочерних связей

Создание дочернего узла#

Чтобы добавить один узел в качестве дочернего к другому в иерархии или изменить родительский элемент узла, перетащите его, удерживая левую кнопку мыши,на желаемый родительский узел.

Добавление дочернего узла

Родительский узел, к которому будет добавлен узел, выделен белой рамкой :

Выделенный родительский узел

Вы также можете перетащить узел в определенную позицию рядом с дочерними узлами желаемого родителя: узел будет добавлен как дочерний к этому родительскому узлу.

Перемещение узла в качествве дочернего

Удаление родительского узла#

Чтобы отделить узел от его родителя, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Unparent в раскрывающемся списке:

Примечание
Узел отсоединяется только от своего прямого родителя и размещается на том же уровне, что и его бывший родитель.

Отсоединение узла от родительского

Чтобы сбросить наследование дочернего узла (т.е. отсоединить его от всех родителей и разместить на корневом уровне иерархии), просто перетащите его на соответствующую позицию в иерархии.

Клонирование узла#

Чтобы клонировать узел, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Clone в раскрывающемся списке:

Клонирование узла

Вы также можете выбрать узел и нажать Ctrl+D, чтобы выполнить ту же операцию. Новый узел будет создан на том же уровне иерархии, что и исходный, и будет иметь такую же трансформацию. Если у исходного узла есть дочерние элементы, они также будут клонированы.

Другой способ клонировать узел - выбрать его, нажать Shift и перетащить стрелку-манипулятор узла.

Удаление узла#

Чтобы удалить узел из иерархии, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Delete в раскрывающемся списке:

Удаление узла

Вы также можете выбрать узел и нажать DELETE, чтобы выполнить ту же операцию.

Примечание
Если вы удалите родительский узел, все его дочерние узлы также будут удалены.

Удаление узла не приводит к удалению ресурса, с которым он связан (если есть).

Фильтрация узлов #

Фильтрация упрощает управление узлами в большом мире.

Вы можете выбрать, какие типы узлов отображать в окне World Nodes: щелкните и выберите требуемые типы узлов.

Вы можете временно показать все объекты, нажав Enable All. При этом текущие настройки фильтра будут сохранены.

Узлы фильтрации

Узлы можно фильтровать по имени или по идентификатору (следует вводить полностью). Введите имя или идентификатор узла в соответствующее поле.

Фильтрация узлов по идентификатору

Узлы группировки#

Группировка узлов позволяет управлять несколькими узлами одновременно. Сгруппированные узлы можно трансформировать как единый узел относительно заданной точки (pivot)

При группировании узлов создается новый Dummy Node, и все выбранные узлы становятся его дочерними элементами. При этом сохраняется иерархия сгруппированных узлов.

Чтобы сгруппировать узлы, выделите их, затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите Group в раскрывающемся списке или нажмите Ctrl+G:

Сгруппированные узлы

Сгруппированные узлы можно выбрать и преобразовать как один узел:

Сгруппированные узлы
Последнее обновление: 13.12.2021
Build: ()