This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL
Плагины
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Ортографическая декаль

Ортографическая декаль - это декаль, проецируемая на поверхность с помощью ортогональной проекции.

Ортографические декали
Примечание
Эти декали всегда имеют один и тот же размер, независимо от расположения коробки проекции относительно поверхности проецирования.

Ортографическая проекция - это форма параллельной проекции, где все линии проекции ортогональны плоскости проекции, в результате чего каждая плоскость сцены появляется в аффинном преобразовании на поверхности просмотра.

Ортографическая проекция

Ортографические декали являются наиболее надежными, поскольку проецируются с поверхности и не могут вызывать неожиданных артефактов (как, например, проецируемые декали ).

Ортографическая проекционная коробка

Смотрите также

  • Класс DecalOrtho для управления Orthographic Decals через API
  • Материал decal_base для декалей
  • Набор сэмлов, находящихся в каталоге data/samples/decals/:
    1. deferred_ortho_00
    2. deferred_ortho_01
    3. deferred_ortho_02
    4. deferred_ortho_03
    5. deferred_ortho_04

Создание ортографической декали#

Чтобы создать ортографическую декаль, выполните следующие действия:

  1. В меню выберите Create -> Decal -> Orthographic.

  2. Поместите декаль на существующую поверхность (для проецирования декали прямоугольник проекции должен пересекать поверхность) и укажите требуемые настройки :

    Размещение ортографической декали

Редактирование ортографической декали#

На вкладке Node окна Parameters вы можете настроить следующие параметры ортографической декали:

Вкладка Decal Ortho

Параметры ортографической декали#

Параметры проекции ортографической декали:

Radius

Длина проекции по оси Z в единицах.

Радиус = 0,5
Радиус = 1

Второй случай показывает, что декаль проецируется только в том случае, если ее короб проекции пересекает поверхность.

Width Длина проекции по оси X в единицах.
Height Длина проекции по оси Y в единицах.
ZNear Значение ближней плоскости отсечения в диапазоне от 0 до 1.

Общие параметры декалей#

Параметры общие для всех типов декалей:

Битовые маски#

Viewport Mask Viewport маска, определяющая, будет ли декаль видна в окне просмотра камеры.
Intersection Mask Intersection маска декали, используется в паре с маской Cutout Intersection у клаттера или травы для удаления элементов клаттера или травы в местах пересечения с декалью (например, может использоваться для удаления травы с поверхности дороги, проецируемой с помощью декали).
Примечание
Вы можете указать маски Shadow и Material в материале decal_base.

Параметры времени жизни#

Параметры времени жизни и затухания:

Life Time

Период времени, в течение которого декаль отображается, в секундах.

Примечание
Установите -1, чтобы декаль отображалясь постоянно.
Fade Time Период времени, в течение которого декаль исчезает (по истечении времени жизни), в секундах.
Init Time Период времени в секундах, после которого декаль начинает отображаться.

Параметры видимости#

Параметры, управляющие видимостью декали в зависимости от расстояния:

Min Visibility Минимальное расстояние видимости, начиная с которого декаль начинает плавно появляться, а затем становится полностью видимой, в единицах.
Min Fade Минимальное расстояние постепенного появления, на котором декаль плавно становится видимой благодаря альфа-затуханию (alpha fade). Считается, начиная с минимального значения дальности видимости в единицах.
Max Visibility Максимальное расстояние видимости, начиная с которого декаль начинает исчезать, пока не станет полностью невидимой, в единицах.
Max Fade Максимальное расстояние затухания, на котором декаль плавно становится невидимой благодаря альфа-затуханию (alpha fade). Считается, начиная с максимального значения дальности видимости в единицах.

Преобразование координат текстуры#

Преобразование текстурных координат декали (также можно использовать текстурный атлас):

Scale X Размер текстуры по оси X. Например, при масштабе 2 текстура уменьшается вдвое на одной декали.
Scale Y Размер текстуры по оси Y.
Translate X Смещение текстуры по оси X. Например, при смещении 0.5 по оси X текстура перемещается вправо (так, чтобы край текстуры визуализировался в центре).
Translate Y Смещение текстуры по оси Y.

Установка материала#

Выбор материала для декали:

Material Новый материал для декали.
Последнее обновление: 13.12.2021
Build: ()