Разработка проекта
Данная статья описывает основные этапы разработки проекта на Unigine.
Скачивание и установка Unigine SDK#
Прежде, чем начать работу над проектом, необходимо скачать и установить Unigine SDK браузер.
Актуальная версия Unigine SDK браузера для вашей операционной системы доступна на портале разработчиков Unigine в разделе Загрузки. После скачивания браузер необходимо установить, а затем с его помощью установить необходимую версию Unigine SDK для того, чтобы получить доступ ко всем возможностям движка:
Как только вы установили Unigine SDK на компьютер, вы можете приступить к созданию проекта.
Creating a ProjectСоздание проекта#
Новый проект создается с помощью Unigine SDK браузера. На этом этапе вы можете указать все необходимые настройки проекта и указать его расположение на диске.
Файловую структуру проекта, созданную по умолчанию, вы сможете изменить в процессе разработки.
Developing a ProjectРазработка проекта#
Как только вы создали проект, вы можете приступать к его разработке. Это самый важный шаг, так как он включает в себя работу с контентом и реализацию логики приложения.
Working with ContentРабота с контентом#
Работа с контентом осуществляется через UnigineEditor и включает в себя:
- Добавление графических компонентов (моделей, текстур и т.д.) в runtime-форматах, поддерживаемых в Unigine по умолчанию, в папку data вашего проекта или импорт моделей в формате FBX с помощью редактора:
В Unigine по умолчанию поддерживаются следующие runtime-форматы графических компонентов:
- *.mesh - формат для хранения статичных и анимированных моделей.
- *.anim - формат для хранения скелетной анимации (отдельно от модели).
- *.dds - формат для хранения текстур.
- *.oga, *.ogg - форматы для хранения аудио.
- *.ogv - формат для хранения видео.
Вы можете преобразовать ваши графические компоненты в форматы, перечисленные выше, средствами Unigine SDK:
- Текстуры будут сконвертированы автоматически, если они хранятся в папке data/uncompressed.
При импорте FBX модели с материалами все текстуры конвертируются автоматически. Сама модель также автоматически конвертируется в 3D модель (*.mesh).
- 3D модели могут быть напрямую экспортированы из 3D редакторов или загружены в движок из промежуточных форматов (FLT, DAE) с помощью плагинов.
- Сборка сцены с помощью редактора, а именно: размещение объектов, настройка материалов, свойств, освещения и физики.
В отличие от других 3D движков, Unigine имеет собственную встроенную систему материалов с готовыми шейдерами для материалов, организованными в библиотеки. Вы можете изменять настройки таких материалов с помощью редактора для того, чтобы получить необходимый результат.
Смотрите также статью Управление виртуальным миром.
Implementing LogicРеализация логики приложения#
Для реализации логики приложения в Unigine доступны следующие API:
- UnigineScript API для быстрого создания скриптов, не требующих перекомпиляции исходного кода.
- C++ API для достижения максимальной производительности приложения.
- C# API для удобной интеграции с существующей кодовой базой на языке C#.
Вы можете использовать любой из перечисленных API для реализации вашего приложения. Каждый из них предоставляет доступ к модулям движка, а также к контенту.
В случае, если разработка приложения ведется только на языке C++ или C#, вам потребуется пересобирать всё приложение или отдельные его части каждый раз, когда необходимо проверить, как те или иные изменения в коде повлияли на результат.
See AlsoСмотрите также#
- Статьи раздела Programming Overview
- Статья Execution Sequence
- Статья Typical Architecture of a Unigine-Based Application
Подготовка проекта к выпуску#
При подготовке проекта к выпуску вам необходимо собрать его финальную версию. Это можно сделать с помощью Unigine SDK браузера, заполнив специальную форму.