This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Adding Roads

Roads are generated by tiling a decal created from a primary static mesh along the vector data available.

Preparing a Primary Object#

First, we create a Mesh Static object that will be used as a building block for the generation.

  1. Create a plane: click Create —> Primitive —> Plane on the Menu bar.

  2. Specify the mesh parameters. For our road, we set the following:

    Notice
    We recommend using more than a single segment to make road curves smoother.
  3. Assign the sw_georeferenced/nodes/road/materials/road.mat material to the plane.

    The road is generated by tiling the primary mesh along one of the axes X, Y, or Z (forward axis), so make sure that your mesh is oriented correctly — in this case, the forward axis is X (red arrow).

  4. Export the plane to a *.node file.


Now that the primary node for roads (the *.node asset) is ready for use, you can disable it or delete from the scene.

Setting the Road Object#

  1. Create the object: in the Objects panel, click + for Roads.

  2. In the Parameters tab, add a source: click the Add Source(s) button, select Assets and set the path to the sw_georeferenced/vector/roads.shp file.

    As the source is added, we can click the Preview button below to see the road data preview on the map. This step is optional, you can create the layer without generating the preview.

  3. Add a filter to pick specific data from the source and set the following filter data.

    You can either use the drop-downs to select the values or click the button to open the Attributes Table and select the values there.

    Notice
    This step is optional. You can add no filters at all — in this case all roads available in the data source will be generated.
  4. Set the prepared primary object as Node and keep other settings as they are.

  5. Click the Create Road Object button.

Generated Roads#

The generated roads will look as follows:

Generated roads

What Else#

Last update: 10.10.2022
Build: ()