This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Цветокоррекция

В этом разделе описаны настройки цветокоррекции сцены.

Настройки цвета сцены

Тональный преобразователь#

Тональное отображение обеспечивает лучшее качество изображения, переназначая цвета с высоким динамическим диапазоном (HDR) в диапазон, подходящий для сред с низким динамическим диапазоном (LDR), таких как ЖК-экраны или ЭЛТ-экраны. Его наиболее распространенная цель состоит в том, чтобы изображение с низким динамическим диапазоном казалось с более высоким диапазоном цветов, обеспечивая более динамичный и реалистичный эффект. Он осветляет самые темные области изображения и делает самые светлые области темнее.

При использовании камеры HDR всегда применяйте тональное сопоставление, в противном случае значения интенсивности цвета, превышающие 1, будут зафиксированы на 1, изменяя баланс яркости сцены.

Настройки Tonemapper
Tonemapper Тип эффекта тонального преобразования:
  • Disabled — тональный преобразователь выключен
  • Filmic — отображение тонов фильма (по умолчанию)
  • ACES — тональное преобразование ACES
  • Mix ACES With Reinhard — совместное тональное преобразование методик ACES и Reinhard
  • Reinhard — тональное преобразование Reinhard
  • Reinhard Luma-Based — тональное преобразование Reinhard на основе уровня яркости

Filmic#

Параметры, описанные ниже, представляют собой удобную для художника кривую сопоставления тонов Джона Хейбла, которая строится с использованием следующей формулы:

  • Шкала A — Плеч
  • B — Линейная Шкала
  • C — Линейный Угол
  • Шкала D — Носка
  • Числитель E — Toe
  • Знаменатель F — Пальца ноги

Кривая отображения тонов

Для получения более подробной информации о построении кривой отображения тонов см. статью о сопоставлении тонов фильмов с кусочными кривыми мощности.

Shoulder Scale Значение параметра отображения тонального изображения силы плеча, которое используется для изменения значений яркости.
Shoulder Scale = 0.2 (by default)
Shoulder Scale = 1
Linear Scale Значение параметра отображения тона пленки линейной силы, которое используется для изменения значений серого. Линейная шкала управляет длиной линейной части кривой отображения тона.
Linear Scale = 0.3 (по умолчанию)
Linear Scale = 1
Linear Angle Значение параметра отображения тонального изображения линейного угла. Управляет наклоном линейной части кривой отображения тонов.
Linear Angle = 0.10 (по умолчанию)
Linear Angle = 1
Toe Scale Значение параметра отображения пленочного тона силы отпечатка пальца ноги, которое используется для изменения значений затемнения. Управляет наклоном кривой отображения тона toe (область недоэкспонирования).
Toe Scale = 0.20 (по умолчанию)
Toe Scale = 1
Toe Numerator Значение параметра отображения тона в числителе пальца ноги.
Toe Numerator = 0.01 (по умолчанию)
Toe Numerator = 0.08
Toe Denominator Значение параметра отображения тона в знаменателе пальца ноги.
Toe Denominator = 0.3 (по умолчанию)
Toe Denominator = 1
White Level Значение параметра отображения тонального изображения с линейной белой точкой, которое отображается в результирующем изображении как чистый белый цвет.
White Level = 1.0 (по умолчанию)
White Level = 0.5
Saturation Recovery Значение восстановления насыщенности цвета в диапазоне [0.0f, 1.0f]. Пленочный тональный преобразователь насыщает цвета изображения в ярких областях, делая их сероватыми. Этот параметр позволяет восстановить начальную насыщенность цвета в таких областях.
  • по значению 0.0f - применяется стандартное сопоставление тонов пленки без восстановления насыщенности.
  • при значении 1.0f - насыщенность цвета восстанавливается в полной мере.
Примечание
При заданном значении 1.0f зеркальные блики кажутся слишком насыщенными, поэтому рекомендуемое значение составляет 0.75f (по умолчанию).

ACES#

White Clip Управляет точкой отсечения для белого.
Toe Управляет темным цветом. Более высокие значения приводят к более темным цветам.
Shoulder Angle Определяет, сколько перерегулирования должно быть добавлено к плечу кривой.
Shoulder Strength Управляет силой перехода между средней частью кривой и плечом кривой.
Shoulder Length Управляет количеством диафрагм для добавления к динамическому диапазону кривой. Определяет, сколько бликов учитывает кривая.

Mix ACES With Reinhard#

Mix With Reinhard ACES с участием оператора тонального отображения Рейнхарда. Управляет пропорцией микширования тон-мэпперов ACES и Reinhard в комбинации. Если значение ближе к 0, преобладает ACES. В противном случае, когда значение ближе к 1, Rainhard оказывает более сильное воздействие.

Reinhard#

Contribution

Вклад оператора тонального отображения Рейнхарда:

C / (1 + C)

Управляет общим вкладом оператора reinhard в окончательную цветокоррекцию изображения. Более высокие значения в диапазоне [0.0f; 1.0f] приводит к большему вкладу тональной карты в окончательное изображение.

Reinhard Luma-Based#

Contribution Вклад оператора тонального отображения на основе Reinhard Luma. Управляет общим вкладом оператора reinhard в окончательную цветокоррекцию изображения. Более высокие значения в диапазоне [0.0f; 1.0f] приводит к большему вкладу тональной карты в окончательное изображение.

Auto White Balance#

Коррекция баланса белого устраняет изменение цвета на конечном изображении из-за того, что некоторые цвета в сцене имеют большую интенсивность и/или более высокую или более низкую цветовую температуру. Адаптивная автоматическая коррекция баланса белого обеспечивает реалистичную окраску ваших сцен в режиме реального времени.

Примечание
Чтобы обеспечить наиболее естественный вид вашей сцены, отрегулируйте цвета источников света, установив цветовую температуру. В случае сильного высококонтрастного обесцвечивания (например, слишком теплый и слишком холодный свет в темной комнате) конечное изображение может выглядеть неестественно.
Настройки баланса белого
White Balance Включает и выключает автоматическую коррекцию баланса белого.

Intensity Интенсивность коррекции баланса белого.
Примечание
Не устанавливайте слишком высокие значения для сцен в ночное время и при слабом освещении, так как это может привести к сильному искажению цвета, что сделает сцену совершенно неестественной.
Adaptation Time Период времени в секундах, в течение которого выполняется коррекция баланса белого (0 для мгновенной коррекции).
Примечание
Рекомендуется использовать более низкие значения, когда это возможно, чтобы сделать процесс коррекции незаметным, иначе он будет медленным и заметным. Однако установка слишком низких значений может привести к резкому переключению цветов при перемещении камеры. Поэтому тщательно отрегулируйте этот параметр, чтобы сделать переход плавным. Вы можете установить его равным значению адаптации экспозиции.

Sharpness#

Sharpness The value indicating if the sharpening post-processing effect is enabled. Disabled by default.
Console access: render_sharpen (API control)
Sharpen Intensity The intensity of the sharpening effect.intensity of the sharpening effect. To use this option, sharpening post-processing effect should be enabled.
Range of values: [0.0f, inf]. The default value is 0.5f.
Console access: render_sharpen_intensity (API control)

Color Grading#

Brightness Корректировка общей яркости сцены:
  • Положительные значения делают цвета светлее до белого.
  • Отрицательные значения делают цвета темнее до черного.
Contrast Корректировка общей контрастности сцены:
  • Положительные значения увеличивают контраст.
  • Отрицательные значения уменьшают контраст.
Gamma Корректировка общей гаммы сцены.
White Баланс белого сцены.
LUT Texture Загрузка, просмотр или очистка текстуры таблицы поиска для преобразования цвета.

Color Correction by Curves#

Color Correction Тональный диапазон и тональная характеристика финального изображения. Горизонтальные входные значения цвета сопоставляются с вертикальными выходными значениями на основе кривых для красного, зеленого и синего каналов. Регулируя сразу все три канала, вы управляете яркостью окончательного изображения.
Кривые коррекции цвета
Preserve Saturation Сохранение исходной насыщенности цвета сцены после применения цветокоррекции.
Saturation Correction Корректировка кривой общей насыщенности сцены. Входные значения яркости отображаются на значения вертикальной насыщенности:
  • Чем выше значение, тем насыщеннее и ярче цвета.
  • Чем ниже значение, тем тусклее и бесцветнее цвета.

Кривая насыщенности
Управляйте насыщенностью теней, регулируя значения слева, светов - справа.

Saturation and Hue#

Saturation per Color Тонкая настройка насыщенности для 12 основных цветов спектра.

Регулировка насыщенности
Hue per Color Тонкая настройка оттенка (сдвига цвета) для 12 основных цветов спектра.
Регулировка оттенка

Color Correction LUT#

Color Correction LUT (Lookup Texture) - это оптимизированный способ выполнения цветокоррекции в пост-эффекте. Вместо настройки отдельных параметров цветокоррекции для получения исправленного изображения используется только одна текстура. Поиск выполняется с использованием исходного цвета изображения в качестве вектора для обращения к текстуре поиска.

Одно из наиболее распространенных применений таблиц поиска - использовать их, чтобы увидеть, как изображения выглядят на различных носителях, таких как телевидение / видео или фильмы, которые имеют разные цветовые возможности. Использование таблицы поиска, разработанной для имитации определенного средства отображения, дает гораздо лучшее представление о том, как будет выглядеть ваша текущая работа после того, как она будет перенесена на этот носитель.

Преимущества использования LUT коррекции цвета:

  • Повышение производительности - вычисления в реальном времени заменены простой операцией индексации массива.
  • Более профессиональные возможности рабочего процесса , где все преобразования цвета могут быть определены с помощью профессионального программного обеспечения для редактирования изображений (например, Photoshop или GIMP), что обеспечивает более точный результат.

Простая сцена с примененной коррекцией нейтрального цвета.

Та же сцена с использованием текстуры поиска с примененными тенями, светами и яркостью.
Примечание
Можно создавать различные визуальные эффекты, динамически изменяя LUT коррекции цвета в реальном времени.

Требования к текстуре поиска#

Представление 2D-текстуры должно быть расположено таким образом, чтобы оно представляло развернутую объемную текстуру (как последовательность изображений «срезов глубины»).

Текстура 1024 x 32 , представляющая цветовую LUT 32x32x32 .

Пример рабочего процесса#

  1. Сгенерируйте текстуру поиска по умолчанию, нажав кнопку (Save texture) справа от поля текстуры LUT и сохранив ее как файл TGA (выбрав его в поле Type).
  2. Сделайте скриншот вашей сцены.
  3. Импортируйте снимок экрана в графический редактор (например, Photoshop или GIMP) и выполните все необходимые операции по исправлению изображения (яркость, контраст и т.д.), Чтобы добиться желаемого вида.
  4. Импортируйте созданную вами текстуру поиска по умолчанию в графический редактор и выполните те же операции, что и для снимка экрана сцены. Сохраните измененную текстуру подстановки как новую LUT.
  5. В Render Settings -> Color -> LUT texture выберите новую текстуру.

Теперь ваша сцена в UnigineEditor выглядит точно так же, как в графическом редакторе!

Последнее обновление: 12.10.2022
Build: ()