This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Источники света

В то время как трехмерная геометрия определяет форму вашего контента, освещение является основой каждой виртуальной сцены, определяющей цвета и окончательный вид объектов. В UNIGINE имеются следующие типы источников света:

  • Динамическое освещение - это настраиваемое решение, обеспечивающее расчет освещения в реальном времени. Этот продвинутый метод обеспечивает очень реалистичное освещение, так как может освещать динамические объекты. Сами источники света можно перемещать или изменять в реальном времени (например, включать и выключать). Поскольку большинство объектов сцены рендерится в отложенном (deferred) проходе, динамические источники света не вызовут больших потерь производительности.
  • Статическое (предварительно вычисленное) освещение - эффективное и полезное решение для освещения относительно статичных сцен. Это позволяет отбросить большинство вычислений освещения, оставив только простой поиск текстуры во время рендеринга. Тем не менее, этот метод лишь приблизительно имитирует освещение движущихся объектов, попадающих в сцену, и иногда ему не хватает физической точности, регистрируемой глазом.
Light Source Image Dynamic Mode Static Mode
LightOmni
(всенаправленный точечный источник света)
Излучает свет от точечного источника во всех направлениях. Излучает свет от точечного источника во всех направлениях и использует предварительно запеченную кубическую карту теней для статических объектов, освещенных Omni Light.
LightProj
(проецируемый свет)
Излучает свет из одной точки, образуя сфокусированный луч, направленный в определенном направлении. Излучает свет из одной точки, образуя сфокусированный луч, направленный в определенном направлении, и использует предварительно запеченную 2D-текстуру глубины для хранения теней статических объектов, освещенных Projected Light.
LightWorld
(солнечный свет)
Бросает на сцену параллельные лучи из бесконечно удаленной точки. -
LightEnvironmentProbe
(Environment Probe)
Захватывает кубическую карту каждого кадра, обеспечивая объекты сцены с динамическими отражениями от точечного источника во всех направлениях. Использует предварительно запеченную кубическую карту, чтобы обеспечить объекты сцены с отражениями от точечного источника во всех направлениях.
LightVoxelProbe
(Voxel Probe)
- Обеспечивает объем для запекания освещения. Использует предварительно запеченную карту вокселей для обеспечения объектов в сцене непрямым освещением от любого источника света.

Использование источников света#

Основной рабочий процесс - использовать динамические источники света и Voxel Probe для освещения и Environment Probe для отражений. Такой подход обеспечивает наилучший результат, однако вы также можете включить освещение вместе с отражениями для Voxel или Environment Probe с помощью соответствующих опций.

Источники света обеспечивают освещение поверхностей в следующем порядке:

  1. Динамический прямой свет источников света Omni, Projected и World .
  2. Voxel probe окружающий свет и / или отражение .
  3. Environment probe окружающий свет и / или отражение .

Смотрите также#

Последнее обновление: 10.10.2022
Build: ()