This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
VR Development
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Чересстрочный рендеринг источников света

Освещение для рендеринга - одна из самых трудоемких частей конвейера: чем больше источников света используется в вашей сцене, тем сильнее их влияние на производительность. Ситуация усугубляется, если нам нужно визуализировать сцену в формате 4K +, поскольку количество устройств с поддержкой UHD растет, а более высокие разрешения визуализации становятся все более распространенными.

В этом случае может оказаться полезным режим чередования источников света. В этом режиме освещение визуализируется во время отложенного прохода либо с чересстрочной разверткой (т.е. пропуск каждой второй строки пикселей - 1/2 всех пикселей), либо с половинным разрешением (1/4 всех пикселей) с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров, что позволяет снизить нагрузку на рендеринг. Эффект является накопительным и лучше всего работает при включенном TAA . Мы также рекомендуем использовать этот режим, когда включен Supersampling , чтобы уменьшить нагрузку на рендеринг, сохраняя при этом высокое качество изображения.

Этот режим рекомендуется для относительно статичных сцен, которые содержат много источников света и не имеют большого количества отражающих поверхностей (поскольку отражения представляют собой слабое место перемежающейся реконструкции). Обратите внимание, что включение рендеринга чередующихся источников света для сцены с небольшим количеством источников света (например, сцена имитатора полета с одним мировым источником света) может привести к снижению производительности.

Примечание
Для режима рендеринга с чередованием требуется высокая частота кадров (60+ FPS), в противном случае качество сглаживания снижается и эффект двоения становится более выраженным.

Поскольку этот эффект носит временный характер, как и TAA, он также требует времени на прогрев с начала первого кадра, а также страдает от эффекта двоения. Большинство артефактов появляется, когда объекты и фон движутся в противоположных направлениях (например, вращаются вокруг объекта в фокусе).

Параметр Color Clamping можно использовать для уменьшения эффекта ореола: более высокие значения увеличивают интенсивность зажима, но могут вызывать мерцание на волнистых отражающих поверхностях (поскольку чередующаяся реконструкция не так хороша на краях объекта). Когда отключено, тени и отражения имеют запаздывание, так как они отстают на несколько кадров.

Вы можете включить режим рендеринга с чередованием для источников света и настроить его параметры в разделе Lights окна Settings (Window -> Settings -> Render -> Lights).

Последнее обновление: 19.12.2023
Build: ()