This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
创建内容
内容优化
Materials
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

色彩校正

本节介绍场景色彩校正的设置。

场景颜色设置

Tonemapper#

调映提供更好的图像质量的重大动态范围(HDR)的颜色到一系列适用于媒介以较低的动态范围(利润),如液晶或CRT屏幕。 其最常见的目的是使一个像一个低的动态范围似乎要有一个更高的颜色范围,提供更多的动态和真实的效果。 它减轻了最黑暗的图像的地区,并使最轻地暗。

当使用HDR摄像机的,总是色调映射应用,否则色彩的强度值超过 1 将被夹在 1,改变亮度平衡的现场。

Tonemapper设置
Tonemapper 色调映射器效果的类型:
  • Disabled — 色调映射器被禁用
  • Filmic — 电影色调映射器(默认)
  • ACES — ACES色调映射器
  • Mix ACES With Reinhard — 色调映射器是 ACES 和 Reinhard 的混合体
  • Reinhard — Reinhard色调映射器
  • Reinhard Luma-Based — 基于亮度的 Reinhard 色调映射器

Filmic#

参数,如下所述代表约翰*Hable的艺术家的友好的色调映射曲线,而是由使用的公式如下:

  • A — Shoulder Scale (肩规模)
  • B — Linear Scale (线的规模)
  • C — Linear Angle (直线的夹角)
  • D — Toe Scale (脚趾垢)
  • E — Toe Numerator (脚趾分子)
  • F — Toe Denominator (脚趾点)

调映射曲线

更多的细节有关调映射曲线建筑看文章上的电影色调映射的分段功率曲线

Shoulder Scale 该 肩强度的 电影音映射参数值被用于改变光亮的价值观。
Shoulder Scale = 0.2 (默认)
Shoulder Scale = 1
Linear Scale 的 线性强度的 电影音映射参数值被用于改变灰色的价值观。 线性规模 控制的长度调映射曲线的直线部分。
Linear Scale = 0.3 (默认)
Linear Scale = 1
Linear Angle 该 直线的夹角 电影音映射参数值。 控制的斜线部分的调映射曲线
Linear Angle = 0.10 (默认)
Linear Angle = 1
Toe Scale 该 脚趾强度的 电影音映射参数值被用于改变的黑暗的价值观。 控制坡的 调映射曲的脚趾(该地区的曝光不足)。
Toe Scale = 0.20 (默认)
Toe Scale = 1
Toe Numerator 该 脚趾子 电影音映射参数值。
Toe Numerator = 0.01 (默认)
Toe Numerator = 0.08
Toe Denominator 该 脚趾点 电影音映射参数值。
Toe Denominator = 0.3 (默认)
Toe Denominator = 1
White Level 该 直线的白点 电影音映射参数值,这是映射作为纯粹的白色在得到的图像。
White Level = 1.0 (默认)
White Level = 0.5
Saturation Recovery 颜色饱和恢复的价值的 [0.0f,1.0f] 的范围。 电影tonemapper desaturates图像的色彩明亮的地区,使他们看起来灰. 这个参数使你恢复最初的颜色饱和,在这些地区。
  • 由的价值 0.0f -标准的电影色调映射用不饱和恢复是适用的。
  • 通过价值的 1.0f -颜色饱和恢复的完整程度。
注意
1.0f 值设定的镜面突出显得太饱和,因此建议值 0.75f (默认)。

ACES#

White Clip ACES 操作员的白色剪辑。 控制白色的截止点。
Toe ACES 操作员的脚趾。 控制深色。 较高的值会产生较深的颜色。
Shoulder Angle ACES 操作员的肩角。 控制应向曲线的肩部添加多少过冲。
Shoulder Strength ACES操作员的肩部力量。 控制曲线中部和曲线肩部之间的过渡强度。
Shoulder Length ACES 操作员的肩长。 控制要添加到曲线动态范围的光圈数。 定义曲线考虑了多少高光。

Mix ACES With Reinhard#

Mix With Reinhard 具有 Reinhard 色调映射运算符贡献的 ACES。 控制组合中混合 ACES 和 Reinhard 色调映射器的比例。 如果该值更接近于 0,则以 ACES 为准。 否则,当值接近 1 时,Reinhard 的影响更大。

Reinhard#

Contribution

Reinhard 色调映射算子的贡献:

C / (1 + C)

控制 reinhard 算子对图像最终颜色分级的总体贡献。 [0.0f; 1.0f] 范围内的较高值会导致对最终图像的色调映射贡献更大。

Reinhard Luma-Based#

Contribution Reinhard Luma 基于色调映射算子的贡献。 控制 reinhard 算子对图像最终颜色分级的总体贡献。 [0.0f; 1.0f] 范围内的较高值会导致对最终图像的色调映射贡献更大

White Balance#

白色的平衡校正消除了变色的最终的图像由于某些颜色在现场具有更强和/或更高或更低的色温。 自适应自动白平衡校正,确保现实色彩的场景在实时模式。

注意
为了确保最自然看起来的场景中,调整颜色的光的来源由设置 的色温。在情况下的沉重的高对比变色(例如,太暖和的太冷灯在黑暗的房间),最终的图像可能看起来不自然。
白色的平衡的设置
White Balance 自动切换的白平衡的修正和关闭。

Intensity 白色的平衡上
注意
不设置太高的价值夜间和光线昏暗的场景,因为它可能导致沉重的畸变颜色使得该场景看起来完全不自然。
Adaptation Time 时间期在几秒钟,在这期间,白平衡校正的执行(0 即时校正)。
注意
它建议使用的较低价值,在可能的情况下,做出修正过程中不易察觉,否则它将可以缓和明显的。 然而,设置太低价值观可能导致突然换颜色的照相机的移动。 因此,调整这个参数,仔细作出过渡顺利。 你可以设定它等于曝光适应 的价值。

Color Grading#

Brightness 校正整体场景亮度:
  • 正值将颜色变亮为白色。
  • 值将颜色变深为黑色。
Contrast 校正整体场景对比度:
  • 正值会增加对比度。
  • 值会降低对比度。
Gamma 校正整个场景的伽玛。
White 场景的白平衡。
LUT Texture 加载,查看或清除查找表纹理以进行颜色转换。

Color Correction by Curves#

Color Correction 最终图像的色调范围和色调响应。水平输入颜色值根据红色,绿色和蓝色通道的曲线映射到垂直输出值。通过一次调整所有三个通道,您可以控制最终图像的亮度。
色彩校正曲线
Preserve Saturation 应用色彩校正后,保留初始场景色彩饱和度。
Saturation Correction 校正整个场景饱和度的曲线。输入的亮度值映射到垂直饱和度值:
  • 越高,颜色越饱和和鲜艳。
  • 较低,颜色更暗,更无色。

饱和度曲线
通过调整左侧的值(高光-右侧)来控制阴影的饱和度。

Saturation and Hue#

Saturation per Color 光谱的12种主要颜色的饱和度微调。

饱和度调整
Hue per Color 色相的12种主要颜色的色相(色彩偏移)微调。
色相调整

Color Correction LUT#

Color Correction LUT(查找纹理)是在后期效果中执行颜色分级的一种优化方法。无需调整单个的颜色分级参数,仅使用单个纹理即可生成校正后的图像。通过使用原始图像颜色作为矢量来处理查找纹理来执行查找。

查找表最常见的应用之一是使用它们来查看图像在具有不同色彩功能的不同媒体(例如电视/视频或电影)中的外观。使用旨在模仿某种显示媒体的查找表,您可以更好地了解当前工作转移到该显示媒体后的样子。

使用色彩校正LUT的优点包括:

  • 更好的性能-实时计算被简单的数组索引操作所取代。
  • 更多专业工作流程机会,可以使用专业图像编辑软件(例如Photoshop或GIMP)定义所有颜色转换,从而提供更精确的结果。

应用了中性色彩校正的简单场景。

使用具有阴影,高光和鲜艳度的查找纹理的同一场景。
注意
通过实时动态更改色彩校正LUT,可以创建各种视觉效果。

查找纹理要求#

2D纹理表示必须以表示展开的体积纹理的方式进行布局(作为“深度切片”的图像序列)。

1024 x 32 纹理,代表 32x32x32 颜色LUT。

工作流程示例#

  1. 通过单击LUT纹理字段右侧的按钮(Save texture)并将其另存为 TGA 文件(通过在Typefield中选择它),可以生成默认的查找纹理。
  2. 拍摄场景截图。
  3. 将您的屏幕截图导入图形编辑器(例如Photoshop或GIMP),然后执行所有必要的图像校正操作(亮度,对比度等),以获得所需的外观。
  4. 将生成的默认查找纹理导入图形编辑器,并执行与场景屏幕截图相同的操作。将修改后的查找纹理另存为新的LUT。
  5. Render Settings -> Color -> LUT texture中,选择新纹理。

现在,UnigineEditor中的场景与图形编辑器中的场景完全一样!

最新更新: 2022-10-12
Build: ()