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用于追踪器的How-Tos

此处您可以找到关于如何基于参数类型对参数进行动画制作的建议:例如如何移动节点,改变材质参数等。(也可参看如何使用追踪器进行工作的 基本原则)。

怎样创建编辑器参数的键架

在参数被添加到追踪器进行动画制作后,轨迹会控制参数的值。激活轨迹后,无法在编辑器内更改参数值。
为了能在编辑器内对这种参数进行调整并稍后基于此参数添加一个新的键架,按如下步骤进行操作:

  1. 按下使用参数禁用轨迹。
  2. 对参数进行调整(改变参数值,移动节点等)。
  3. 在追踪器内创建参数的快照:
    1. 将时间滑块设置在创建键架的地方。

    2. 使用参数选择轨迹。
    3. 点击   使用从编辑器抓取的值添加一个键架。
  4. 在此激活轨迹并播放动画。

怎样移动节点

要移动节点(例如对平台进行动画制作这样就能使其上下移动),需执行下列步骤:

  1. 点击来添加新的轨迹。
  2. 选择 node -> position轨迹。
  3. 选择一个制作动画的节点。会在节点当前位置处启动的轨迹处自动创建键架。
  4. 按下禁用使用参数的轨迹。
  5. 按下X激活编辑器内处于移动模式的节点。将节点移到新的位置。
  6. 创建编辑器新位置的快照(查看如何操作)。
  7. 再次点击激活轨迹。
  8. 在世界对象中查看创建的轨迹路径:
    • 如果轨迹图被禁用,则激活  。
    • 如果编辑器禁用,激活编辑器 Visualizer (Tools -> Show -> Visualizer)。
  9. 可通过拖动用于每个关键帧点的箭头符号在世界对象中对路径进行编辑。为了能在各个方向拖动节点,为所有的轴添加键架。
  10. 在有必要的情况下,在轨迹的Type域内,选择velocityfollow the axis模式。

针对Follow mode的建议 如果想要控制用于follow the axis模式的节点方位(例如不必再次导出网格)可使用虚拟节点
  1. 创建一个 虚拟节点
  2. 添加您的节点将其作为后代。
  3. 在有必要的情况下,以相对于虚拟的形式将其朝向东方并固定。

怎样更改材质

设置另一种材质 要更改设置到某个对象表面的材质,按下列步骤进行操作:
  1. 添加node -> object -> material轨迹。
  2. 选择一个节点。
  3. 在轨迹的Surface域内,选择一个面来更改材质。
  4. 在轨迹线上双击选择将被运用的材质(来自加载的材质库)。
改变材质设置 要更改一种设置在时间上的材质(调整状态或更改参数),按下列步骤进行操作:
  1. 按下M打开材质设置并选择材质。如果想要制作动画的设置是一种状态(复选框或下拉列表),检查参数或纹理。
  2. 在追踪器内添加一种material轨迹:
    • 对于一种普通 材质的设置,仅需在列表中选中。
    • 对于使用复选框的材质状态,选择stateToggle
    • 对于使用下拉列表的材质状态,选择stateSwitch
    • 对于使用滑块的材质参数,选择parameterSlider
    • 对于使用颜色选择器的参数,选择parameterColor
    • 对于材质纹理,选择textureImage
  3. 选择一种材质,此材质的设置将被进行动画制作。(应为一种继承材质,因为无法更改基础材质!)
  4. 除非添加了普通设置,否则您将会看到一个标题为StateParameterTexture的下拉列表用于轨迹。选择轨迹控制的设置。
  5. 在轨迹线上双击来创建键架:
    • 对于普通材质设置或 stateToggle,双击来激活或禁用设置。
    • 对于 stateSwitch
      • 要在材质设置中设置下拉列表中的第一个状态,将0 设置为轨迹值。
      • 轨迹值为1意味着下拉列表中的第二种状态。
      • 轨迹值为2意味着下拉列表中的第三种状态等。
    • 对于 parameterSlider,需设置Value
    • 对于 parameterColor,需选择一种颜色。
    • 对于 textureImage,需选择一个文件。

怎样更改属性

设置另一种属性 要更改设置到某个对象表面的属性,安装下列步骤进行操作:
  1. 添加 node -> object -> property 轨迹。
  2. 选择一个节点。
  3. 在轨迹 的 Surface域内,选择一个面来更改属性。
  4. 在轨迹线上双击来选择将被运用的属性(来自加载的属性库)。
更改属性设置 要更改一种设置在时间上的属性(调整状态或更改参数),安装下列步骤进行操作:
  1. 按下 O打开属性编辑器并选择属性。如果想要制作动画的设置是一种状态(复选框或下拉列表)或参数(复选框,下拉列表,浮点值,文本字符串或颜色选择器) 。
  2. 在追踪器内选择property轨迹:
  3. 选择一种属性,此属性的设置将被进行动画制作。(应为一种继承属性,因为无法更改基础属性!)
  4. 除非添加了普通设置,否则您将会看到一个标题为StateParameter的下拉列表用于轨迹。选择轨迹控制的设置。
  5. 在轨迹线上双击来创建键架:
    • 对于交叉,碰撞,stateToggleparameterToggle,双击激活或禁用设置。
    • 对于stateSwitchparameterSwitch
      • 要在属性编辑器中设置下拉列表中的第一个状态或参数,将0设置为轨迹值。
      • 轨迹值为1意味着下拉列表中的第二种状态或参数。
      • 轨迹值为2意味着下拉列表中的第三种状态或参数等。
    • 对于 parameterFloat,设置 Value.
    • 对于 parameterString,设置一个字符串。
    • 对于parameterColor,选择一种颜色。

怎样播放声音

在声源上切换 要播放定位声源:
  1. 添加 node -> soundsource -> play 轨迹。
  2. 选择一种声源。
  3. 在轨迹线上双击开始或停止声源声音的播放。
在所有声音上切换 在世界对象中打开或关闭声音(环境声源和定位声源声音):
  1. 添加 sound -> enabled 轨迹。
  2. 在轨迹线上双击来启动或禁用所有声音。
控制声音的音量 要增大或减小世界对象中播放的所有声音的音量(环境和定位声源声音):
  1. 添加 sound -> volume 轨迹。
  2. 在轨迹上双击设置所有声音的音量:
    • 最小值0表示无声音。
    • 最大值0,意味着以最大音量播放声音。

怎样创建过场动画

准备创建过场动画 在开始创建影片之前,按下列步骤进行操作:
  1. 添加一部影片到世界对象中(  Add a node ->   Player node)。可为:
    • 虚拟相机(自由移动的相机)
    • Persecutor相机(如果某个相机需要使用某种特定节点)。
  2. 打开相机的视口组件(  编辑器面板顶部的相机 )。此处,可通过在下列列表中选择当前相机从而在世界对象的当前相机间进行切换。
  3. 然后,可在编辑器的视口工具中编辑相机并查看结果。
在游戏中的相机间切换 要选择处于游戏模式中对世界对象进行观察的相机:
  1. 添加game -> player -> node 轨迹。
  2. 在轨迹线上双击设置在指定时间对屏幕进行渲染的相机。
  3. 在列表内选择一种相机。
创建渐显和渐退效果 创建渐显和渐退效果:
  1. 添加 render -> fadeColor 轨迹。
  2. 将自动创建使用0 alpha的键架。
  3. 在创建的键上双击。此颜色拥有0 alpha 值通道,这就意味着绝对透明。
  4. 将alpha (A 滑块)设置为255创建单色(例如黑色)并点击 Ok
  5. 在轨迹线上双击来创建另一个键架。此颜色应具有0 alpha。
  6. 键架的颜色会很平顺地被修改,从单色到完全透明的颜色(展现出整个屏幕图像)。
    • 要创建渐显效果,首先放置一个单色键然后放置透明键架。
    • 要创建渐退效果,首先放置一个透明键架然后放置单色键。
移动相机
  1. 找到Tools -> Common标签,不勾选 Game camera 选框。
    注意
    否则相机会在编辑器中与相机位置同步且相机的视口组件不会显示最终的in-game结果。a viewport widget will not show the final in-game result.
  2. 添加 node -> position 轨迹。
  3. 选择想要移动的相机。基于相机当前位置,会在轨迹启动处自动创建位置键架。
  4. 选择 Follow Z模式。 (默认情况下所有的相机面向Z轴的负方向。)
  5. 在世界对象中查看创建的轨迹路径:
    • 如果轨迹图被禁用,则激活   。
    • 如果编辑器禁用,激活编辑器Visualizer (Tools -> Show -> Visualizer)。
  6. 禁用轨迹,将相机拖到一个新位置处并创建位置参数快照
  7. 最后一步,将相机 设置为 在游戏内使用模式。
旋转相机 对相机进行选择的操作与对相机移动的操作有很大的相似之处。 然后,禁用轨迹,对相机进行旋转使其能以不同的角度进行观察并创建旋转参数快照
使用相机追随某个节点 相机可在世界对象中追随某个节点并切无论对象移动到何处,只要使用了Persecutor相机便可将其锁定在视野范围内。
  1. 添加 node -> player -> persecutor -> target 轨迹。
  2. 选择 Persecutor相机。
  3. 在轨迹线上双击。选择相机将追随的节点。
  4. 默认情况下,相机主要集中精力在节点坐标的中心位置处。也可更改关注点:
    1. 添加 node -> player -> persecutor -> anchor 轨迹。
    2. 在轨迹上双击设置锚值:锚值可通过X, Y 和 Z 轴更改关注焦点的坐标。
  5. 调整节点和persecutor之前的距离,添加node -> player -> persecutor -> distance轨迹。
    注意
    距离仅可在为persecutor设置的Min - Max距离范围内 (Nodes -> Persecutor 标签)。
  6. 最后一步,将相机设置为在游戏内使用模式。
更改相机设置 要安装相机(更改相机的视野或相机剪切平面距离),可使用下列某种方式:
  • 搭建 in-game player参数。即这些参数将被运用到当前在游戏中使用的相机上。
  • 安装 player node参数。这些参数对用于每个独立相机的设置进行控制。
例如,为每台相机设置视野会更便利稍后无论是什么,仅需改变in-game cameras而不是创建一个针对in-game相机更改FOV的轨迹。
运用后期处理程序 要运用后期出现程序,可使用下列某种方法:
  • 对in-game相机添加后期处理程序(game -> player -> postMaterials轨迹)。在切换相机后,后期处理程序将仍被运用到当前in-game相机上。
  • 通过渲染设置添加后期处理程序 (render -> postMaterials 轨迹)。它们会被运用到屏幕图像上(所有相机)以及可随同相机后期处理材质一同使用。

怎样将不同的轨迹混合在一起

比方说已创建了控制昼夜循环的轨迹文件及大量控制天气状况(风,云和雨)的轨迹。如果要将不同的天气状况混合在一起(例如早晨天气晴朗,白天多云而夜晚下雨),可使用称为track的轨迹。

以下为在混合轨迹时可能出现的情节:
  1. 首先在追踪器内按下Save按钮将轨迹列表保存为独立的*.track文件。例如创建单独的轨迹文件用于:
    • 使用晴朗天气的昼夜循环(0-20个单位时间范围)
    • 使用多云天气的昼夜循环(0-20个单位时间范围)
    • 使用雨的天气状况轨迹(0-1个单位时间范围)
  2. 点击Clear按钮清除轨迹中的追踪器。
  3. 点击  设置时间限制:
    • Min time设置为 0
    • Max time 设置为 20
    这样昼夜循环轨迹可使用创建时的速度进行播放。
  4. 添加命名为track的轨迹。
  5. 在轨迹线上双击来创建键架。
  6. 选择*.track文件进行加载。例如首先加载晴朗的昼夜循环轨迹。
  7. 比方说加载轨迹的时间范围从020 并想使用创建轨迹时的速度对其进行播放,使用Time路线。
    1. Time路线上双击并设置为 Time = 0 和Value = 0。这意味着所有的昼夜循环轨迹会从一开始进行播放。
    2. 使用Time = 20 和 Value = 20在时间轨迹上创建另一个键架。这样在轨迹的第二十个时间单位时,所有的内部轨迹都为第二十个时间单位。
  8. 添加多云昼夜循环轨迹:
    1. 添加track 轨迹。
    2. 在轨迹路线上双击加载多云昼夜循环轨迹。
    3. 与第一个多云轨迹一样,在Time 路线上创建两个帧架并设置为线性时标用于回放。一个应当为 Time = 0 且 Value = 0而另一个应当为Time = 20 且 Value = 20。
  9. 现在我们需要指定播放晴朗轨迹的时间及使用轨迹工具集播放多云轨迹的时间:
    1. Weight 路线上双击添加权值。将使用0 (轨迹无影响) 和 1 (轨迹控制在屏幕上渲染的内容)。
      注意
      1 用于便利性:可为任意值(仅牵扯到比例问题)。
    2. 创建从晴朗的早晨到多云白天之间的平顺转换,增加下列权值:

  10. 然后我们就可将天气状况混合在一起(雨)。
    1. 添加track轨迹。
    2. 在轨迹线上双击来加载雨轨迹。
    3. Time 线程中,添加一个时间间隔,在此间隔期内下雨(参看下图)。
    4. Weight 线程上,添加一个值为1的权值 。否则将不显示此轨迹。多云轨迹和雨的轨迹会被适当地混合在一起。

最新更新: 2017-12-21
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