This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Полезные советы
Программирование на C#
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров узла
Setting Up Materials
Setting Up Properties
Освещение
Landscape Tool
Sandworm (Experimental)
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Nodes
Objects
Effects
Decals
Light Sources
Geodetics
World Objects
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
UnigineScript
C++
C#
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Создание пользовательского шейдера для прямого прохода рендеринга

Since Unigine rendering pipeline includes forward rendering pass for transparent objects, you are able to create custom shaders for the forward rendering pass. Forward pass can be added to the already created custom material or you can create new material for it. This article shows you how to write a material with custom shaders for the forward rendering pass. Поскольку конвейер рендеринга Unigine включает проход прямого рендеринга для прозрачных объектов, вы можете создавать собственные шейдеры для прохода прямого рендеринга. Прямой проход можно добавить к уже созданному пользовательскому материалу или создать для него новый материал. В этой статье показано, как написать материал с пользовательскими шейдерами для этапа прямого рендеринга.

Рекомендуем ознакомиться
This article assumes you have prior knowledge of the following topics. Please read them before proceeding: Getting StartedMaterials Files FormatsUnigine Language Object Notation (ULON)Creating a Custom Shader for Deferred Rendering passUUSL Data Types and Common Intrinsic FunctionsUUSL TexturesUUSL SemanticsUUSL ParametersВ этой статье предполагается, что вы уже знакомы со следующими темами. Пожалуйста, прочтите их, прежде чем продолжить:

See AlsoСмотрите также#

Create a MaterialСоздаем материал#

First, we should create a material with the forward pass. Another way (if you already created the material with the deferred pass) is to add the forward pass to the already created custom base material). But for now let's add a new custom ULON-based base material for the forward rendering pass (similar to deferred rendering pass material. Во-первых, мы должны создать материал с прямым проходом. Другой способ (если вы уже создали материал с отложенным проходом ) - добавить прямой проход к уже созданному пользовательскому базовому материалу ). Но пока давайте добавим новый пользовательский базовый материал на основе ULON для прохода прямого рендеринга (аналогично проходу отложенного рендеринга материала.

The material will have the following structure: Материал будет иметь следующую структуру:

Исходный код (XML)
// describing the read-only custom forward material to be used for static meshes, 
// setting prefixes to be used in shaders to refer to textures and parameters 
BaseMaterial custom_forward_material <node=ObjectMeshStatic editable=false var_prefix=var texture_prefix=tex default=true>
{
	// enabling the custom transparency preset
	Option transparent=2
	
	// enabling the ambient pass for our material and hiding it (will be invisible in the UnigineEditor)
	State ambient=1	<internal=true>

	// describing textures
	Group "Base"
	{
		Texture2D albedo="core/textures/common/white.dds" <unit=0 pass=[deferred || ambient] tooltip="Albedo texture">
		Texture2D height="core/textures/common/red.dds" <unit=1 pass=[deferred || ambient] tooltip="Displacement map">
		Texture2D              <unit=2 type=opacity_depth>
		Texture2D              <unit=3 type=gbuffer_normal>
	}
	
	//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	// Pass
	//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	
	//describing the ambient pass with links to shaders to be used
	Pass ambient <defines="AMBIENT">
	{
		Vertex   = "shaders/vertex/ambient.vert"
		Fragment = "shaders/fragment/ambient.frag"
	}
	
	// describing bindings for node types to which the material is to be applicable
	Bind ObjectMeshStatic=ObjectMeshDynamic
	Bind ObjectMeshStatic=ObjectMeshSkinned
}

The key changes of the material are: Ключевые изменения материала:

  • Added a new ambient state for the custom material. Добавлено новое состояние окружающей среды для пользовательского материала.
  • Defined shaders for forward (ambient) rendering pass.
    Примечание
    In UNIGINE we use "ambient pass" instead of "forward pass".In UNIGINE we use "ambient pass" instead of "forward pass".
    In UNIGINE we use "ambient pass" instead of "forward pass".
    Определенные шейдеры для forward (ambient) проход рендеринга.
    Примечание
    In UNIGINE we use "ambient pass" instead of "forward pass". В UNIGINE мы используем "ambient pass"вместо"forward pass".
  • Added ambient pass to the textures attributes. Добавлен проход ambient к атрибутам текстур.
  • Added two new textures for the fragment shader of the ambient pass: opacity_depth and gbuffer_normal. These textures contain the information from the corresponding buffers of the deferred rendering pass. Добавлены две новые текстуры для фрагментного шейдера прохода ambient: opacity_depth и gbuffer_normal. Эти текстуры содержат информацию из соответствующих буферов прохода отложенного рендеринга.

Save the new material as custom_forward_material.basemat file to the data/materials folder. Сохраните новый материал как файл custom_forward_material.basemat в папку data/materials.

Now, in the project, there are materials with forward and deferred rendering passes. Теперь в проекте есть материалы с прямым и отложенным проходами рендеринга.

Create a Vertex ShaderСоздаем вершинный шейдер#

Since we write a simple shader example, let's use the vertex shader for the deferred rendering pass. Поскольку мы пишем простой пример шейдера, давайте использовать вершинный шейдер для прохода отложенного рендеринга .

The vertex shader code is the following: Код вершинного шейдера следующий:

Source code (UUSL)
// Include Unified Unigine Shader Language (UUSL) header
#include <core/shaders/common/common.h>

// Create a texture sampler
INIT_TEXTURE(1,TEX_HEIGHT)

// Input data struct
STRUCT(VERTEX_IN)
	INIT_ATTRIBUTE(float4,0,POSITION)	// Vertex position
	INIT_ATTRIBUTE(float4,1,TEXCOORD0)	// Vertex texcoord (uv)
	INIT_ATTRIBUTE(float4,2,TEXCOORD1)	// Vertex basis tangent
	INIT_ATTRIBUTE(float4,3,TEXCOORD2)	// Vertex color
	INIT_INSTANCE
END

// Our output vertex data struct
STRUCT(VERTEX_OUT)
	INIT_POSITION					// Out projected position
	INIT_OUT(float4,0)				// Texcoord (uv)
	INIT_OUT(float3,1)				// TBN matrix
	INIT_OUT(float3,2)				// TBN matrix
	INIT_OUT(float3,3)				// TBN matrix
END

MAIN_BEGIN(VERTEX_OUT,VERTEX_IN)
	
	// Get transform with scale and rotation (without translation)
	float4x4 transform = getObjectTransform(IN_INSTANCE);
	float4 row_0 = transform[0];
	float4 row_1 = transform[1];
	float4 row_2 = transform[2];
	
	// Get Modelview-space transform
	float4 in_vertex = float4(IN_ATTRIBUTE(0).xyz,1.0f);
	float4 position = mul4(row_0,row_1,row_2,in_vertex);
	
	// Set output UV
	float4 texcoord = IN_ATTRIBUTE(1);
	OUT_DATA(0) = texcoord;
	
	// Define tangent basis
	float3 tangent,binormal,normal;
	
	// Get normal in object-space
	getTangentBasis(IN_ATTRIBUTE(2),tangent,binormal,normal);
	
	// Transform object-space TBN into camera-space TBN
	normal = normalize(mul3(row_0,row_1,row_2,normal));
	tangent = normalize(mul3(row_0,row_1,row_2,tangent));
	binormal = normalize(mul3(row_0,row_1,row_2,binormal));
	
	// Set output TBN matrix
	OUT_DATA(1) = float3(tangent.x,binormal.x,normal.x);
	OUT_DATA(2) = float3(tangent.y,binormal.y,normal.y);
	OUT_DATA(3) = float3(tangent.z,binormal.z,normal.z);
	
	// Set the texture
	float4 height = TEXTURE_BIAS_ZERO(TEX_HEIGHT,texcoord.xy);
	
	// Perform the displacement mapping
	position.rgb += normal * (height.r) * 0.2f;
	
	// Set output position
	OUT_POSITION = getPosition(position);

MAIN_END

// end
Внимание
You should add a new line (press Enter) after closing the instruction (after MAIN_END command). Вам следует добавить новую строку (нажмите Enter) после закрытия инструкции (после команды MAIN_END).

Save the shader as ambient.vert to the data/shaders/vertex folder of your project. Сохраните шейдер как ambient.vert в папке data/shaders/vertex вашего проекта.

Примечание
Use the materials_reload command to reload shaders whilst the engine is running. Используйте команду materials_reload для перезагрузки шейдеров во время работы движка.

Create a Fragment ShaderСоздаем фрагментный шейдер#

This section contains instructions on how to create a fragment shader (also known as pixel shader). Forward rendering pass doesn't use deferred buffers to render the final image. В этом разделе содержатся инструкции по созданию фрагментного шейдера (также известного как пиксельный шейдер ). Этап прямого рендеринга не использует отложенные буферы для рендеринга окончательного изображения.

Let's create the fragment shader with some interesting code. We took the current textures of deferred shaders buffers (normal buffer and depth buffer) and use them to form the output color. Here is a code of the fragment shader: Давайте создадим фрагментный шейдер с интересным кодом. Мы взяли текущие текстуры буферов отложенных шейдеров (нормальный буфер и буфер глубины) и использовали их для формирования выходного цвета. Вот код фрагментного шейдера:

  1. Open a plain text editor, and write the following:
    Source code (UUSL)
    // Include the UUSL language header
    #include <core/shaders/common/fragment.h>
    
    // Adds texture samplers
    INIT_TEXTURE(0,TEX_COLOR)
    INIT_TEXTURE(2,TEX_DEFERRED_DEPTH)
    INIT_TEXTURE(3,TEX_DEFERRED_NORMAL)
    
    // Input data structure
    STRUCT(FRAGMENT_IN)
    	INIT_POSITION		// Projected position
    	INIT_IN(float4,0)	// Texcoord (uv)
    	INIT_IN(float3,1)	// Vertex TBN (X)
    	INIT_IN(float3,2)	// Vertex TBN (Y)
    	INIT_IN(float3,3)	// Vertex TBN (Z)
    END
    
    MAIN_BEGIN(FRAGMENT_OUT,FRAGMENT_IN)
    	
    	// Get the UV coords
    	float4 texcoord = IN_DATA(0);
    
    	// Calculate the screen UV
    	float2 screen_uv = IN_POSITION.xy * s_viewport.zw;
    	
    	// Get the texture data
    	float4 texture_data = TEXTURE(TEX_COLOR,texcoord.xy);
    	
    	// Define the normal of a fragment in tangent-space
    	STATICVAR float3 tangentspace_normal = float3(0.0f,0.0f,1.0f);
    	
    	// Calculate the view-space normal
    	float3 viewspace_normal;
    	viewspace_normal.x = dot(IN_DATA(1),tangentspace_normal);
    	viewspace_normal.y = dot(IN_DATA(2),tangentspace_normal);
    	viewspace_normal.z = dot(IN_DATA(3),tangentspace_normal);
    	viewspace_normal = normalize(viewspace_normal);
    	
    	// Create a Gbuffer
    	GBuffer gbuffer = GBufferDefault();
    
    	// Set normal and depth textures
    	loadGBufferNormal(gbuffer,TEXTURE_OUT(TEX_DEFERRED_NORMAL),screen_uv);
    	float deferred_depth = getLinearizedDepth(TEXTURE_OUT(TEX_DEFERRED_DEPTH),screen_uv);
    	
    	// Cut the sky from the buffer
    	float depth_cutout = deferred_depth >= s_depth_range.y ? 0.0f : 1.0f;
    	
    	// Set the output color by components
    	OUT_COLOR.r = texture_data.r*0.05 + abs(dot(viewspace_normal,gbuffer.normal)) * depth_cutout;
    	OUT_COLOR.g = texture_data.g*0.05 + abs(dot(viewspace_normal,gbuffer.normal)) * depth_cutout;
    	OUT_COLOR.b = texture_data.b*0.05 + abs(dot(viewspace_normal,gbuffer.normal)) * depth_cutout;
    	OUT_COLOR.a = 1.0f;
    	
    MAIN_END
    
    // end
    Внимание
    You should add a new line (press Enter) after closing the instruction (after MAIN_END command).You should add a new line (press Enter) after closing the instruction (after MAIN_END command).
    You should add a new line (press Enter) after closing the instruction (after MAIN_END command).
    Откройте простой текстовый редактор и напишите следующее:
    Source code (UUSL)
    // Include the UUSL language header
    #include <core/shaders/common/fragment.h>
    
    // Adds texture samplers
    INIT_TEXTURE(0,TEX_COLOR)
    INIT_TEXTURE(2,TEX_DEFERRED_DEPTH)
    INIT_TEXTURE(3,TEX_DEFERRED_NORMAL)
    
    // Input data structure
    STRUCT(FRAGMENT_IN)
    	INIT_POSITION		// Projected position
    	INIT_IN(float4,0)	// Texcoord (uv)
    	INIT_IN(float3,1)	// Vertex TBN (X)
    	INIT_IN(float3,2)	// Vertex TBN (Y)
    	INIT_IN(float3,3)	// Vertex TBN (Z)
    END
    
    MAIN_BEGIN(FRAGMENT_OUT,FRAGMENT_IN)
    	
    	// Get the UV coords
    	float4 texcoord = IN_DATA(0);
    
    	// Calculate the screen UV
    	float2 screen_uv = IN_POSITION.xy * s_viewport.zw;
    	
    	// Get the texture data
    	float4 texture_data = TEXTURE(TEX_COLOR,texcoord.xy);
    	
    	// Define the normal of a fragment in tangent-space
    	STATICVAR float3 tangentspace_normal = float3(0.0f,0.0f,1.0f);
    	
    	// Calculate the view-space normal
    	float3 viewspace_normal;
    	viewspace_normal.x = dot(IN_DATA(1),tangentspace_normal);
    	viewspace_normal.y = dot(IN_DATA(2),tangentspace_normal);
    	viewspace_normal.z = dot(IN_DATA(3),tangentspace_normal);
    	viewspace_normal = normalize(viewspace_normal);
    	
    	// Create a Gbuffer
    	GBuffer gbuffer = GBufferDefault();
    
    	// Set normal and depth textures
    	loadGBufferNormal(gbuffer,TEXTURE_OUT(TEX_DEFERRED_NORMAL),screen_uv);
    	float deferred_depth = getLinearizedDepth(TEXTURE_OUT(TEX_DEFERRED_DEPTH),screen_uv);
    	
    	// Cut the sky from the buffer
    	float depth_cutout = deferred_depth >= s_depth_range.y ? 0.0f : 1.0f;
    	
    	// Set the output color by components
    	OUT_COLOR.r = texture_data.r*0.05 + abs(dot(viewspace_normal,gbuffer.normal)) * depth_cutout;
    	OUT_COLOR.g = texture_data.g*0.05 + abs(dot(viewspace_normal,gbuffer.normal)) * depth_cutout;
    	OUT_COLOR.b = texture_data.b*0.05 + abs(dot(viewspace_normal,gbuffer.normal)) * depth_cutout;
    	OUT_COLOR.a = 1.0f;
    	
    MAIN_END
    
    // end
    Внимание
    You should add a new line (press Enter) after closing the instruction (after MAIN_END command). Вам следует добавить новую строку (нажмите Enter) после закрытия инструкции (после командыMAIN_END).
  2. Save the shader file as ambient.frag to the data/shaders/fragment folder of your project. Сохраните файл шейдера как ambient.frag в папке data/shaders/fragment вашего проекта.

Well, let's clarify what is under the hood of this fragment shader: Что ж, давайте проясним, что скрывается за этим фрагментным шейдером:

  • We defined 2 textures in material: opacity_depth (depth buffer texture) and gbuffer_normal (normal buffer texture) to use them in our fragment shader. Мы определили 2 текстуры в материале: opacity_depth (текстура буфера глубины) и gbuffer_normal (обычная буферная текстура), чтобы использовать их в нашем фрагментном шейдере. .
  • We defined the depth_cutout variable to cut out the sky. Мы определили переменную depth_cutout, чтобы вырезать небо.
  • We set the output color by using our initial albedo texture and the dot product of normal vectors. Мы устанавливаем выходной цвет, используя нашу исходную текстуру альбедо и скалярное произведение векторов нормалей.
  • We didn't fill the G-buffer, because it's the fragment shader for ambient pass. Мы не заполнили G-buffer, потому что это фрагментный шейдер для внешнего прохода.
Примечание
Use the materials_reload console command to reload shaders whilst the engine is running. Используйте консольную команду materials_reload для перезагрузки шейдеров во время работы движка.

Editing the MaterialРедактирование материала#

After performing all these steps, you can see recently created shaders in use. Now you should open the UnigineEditor and assign the material. Выполнив все эти шаги, вы увидите, что недавно созданные шейдеры используются. Теперь вам нужно открыть UnigineEditor и назначить материал.

  1. Open your project in the UnigineEditor. Откройте свой проект в UnigineEditor.
  2. Create a primitive, for example, a sphere. Создайте примитив, например сферу.
  3. Assign the created material by dragging it to the the primitive. Назначьте созданный материал, перетащив его на примитив.

After that you'll get the following result. После этого вы получите следующий результат.

Последнее обновление: 24.11.2020
Build: ()