Источники света
В этом разделе рассматриваются типы динамических источников света и концепции, связанные с освещением.
Источники света#
Чтобы создать источник света, откройте строку меню и нажмите Create -> Lights.
Источники света обеспечивают прямое освещение в реальном времени, которое используется для затенения на проходах Deferred и Forward . последовательности рендеринга.
Режим источника света определяет влияние источника света на процесс запекания света и влияет на рендеринг теней от него:
- Динамические источники света обеспечивают только прямое освещение в реальном времени и отключаются на время расчета запекания света. Такие источники света создают только динамические тени.
- Статические источники света способствуют возникновению непрямого освещения и остаются включенными все время, обеспечивая прямое освещение в реальном времени. При запекании такие источники света нельзя перемещать; в противном случае эта опция может вызвать отсутствие физической точности, регистрируемой глазом. Статические источники света могут обеспечивать как кэшированные, так и смешанные тени.
World Light#
World Light - это бесконечно удаленный источник света, излучающий ортографически проецируемые лучи на сцену. Тени, отбрасываемые этим светом, параллельны, что обеспечивает реалистичное моделирование света небесных тел, таких как Солнце и Луна.
World Light принимает участие в моделировании Scattering .
Omni Light#
Omni Light - точечный источник, излучающий свет во всех направлениях и реалистично воспроизводящий отбрасываемые тени. Этот тип света служит для имитации источников света с ярким центром и равным падением интенсивности. Omni Light оказался полезным для общего освещения в помещениях из-за его ненаправленности.
Projected Light#
Источник Projected Light излучает свет из одной точки, образуя сфокусированный луч, направленный в определенном направлении. Этот тип света визуализируется в виде пирамиды. Благодаря своей форме он универсален и может использоваться для имитации многочисленных источников света, например, автомобильных фар, фонарей или уличных фонарей.
Area Lights#
По умолчанию источники света представлены точкой, излучающей свет. Оба источника света Omni и Projected имеют параметры формы , предназначенные для определения формы источника света области. Локальные источники света обеспечивают более широкие световые пятна и правильные зеркальные блики на геометрии.
Доступны следующие формы:
- Sphere
- Capsule
- Rectangle
Освещение прозрачных объектов#
Непрозрачная геометрия затеняется на этапе Forward последовательности рендеринга. Поскольку все источники света применяются к каждой прозрачной поверхности в цикле, настоятельно рекомендуется поддерживать как можно меньшее количество источников света, воздействующих на прозрачные объекты, для оптимальной производительности.
Параметры глобального освещения включают Forward Per-Object Limits , где вы можете ограничить количество определенных источников света, которые влияют на каждый прозрачный объект одновременно.
Эмиссионные объекты#
Материал mesh_base поддерживает функцию Emission , поэтому любую геометрию можно сделать яркой поверхностью. Однако он не освещает окружающую среду, по умолчанию отображается только свечение. Освещение от излучающего объекта может быть запечено в GI и вычислено в реальном времени с помощью Screen-Space GI .
Оптимизация#
Scissor Test#
Все источники света Omni и Projected подлежат общей методике отложенной оптимизации - Scissor Test: для каждого источника света находится ножничный прямоугольник, определяющий его границы, и следовательно, область его влияния. Прямоугольник «ножницы» определяет цель рендеринга для текущего источника света, так как все, что выходит за пределы области, не подвержено воздействию света в текущий момент.
Включите визуальный помощник Scissors или используйте консольную команду render_show_scissors 1, чтобы включить визуализацию теста Scissor.
Всенаправленные источники света с отключенной формой точки и тенями дополнительно группируются в группы, определяемые параметрами Batching :
Эта оптимизация позволяет задействовать огромное количество всенаправленных источников света без значительного падения производительности.
Чересстрочный рендеринг источников света#
В этом режиме освещение визуализируется во время отложенного прохода с половинным разрешением (1/4 всех пикселей) с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров, что позволяет снизить нагрузку на визуализацию.
Для получения дополнительной информации см. статью Чересстрочный рендеринг источников света .
Смотрите также#
- Раздел Источники света .
- Статья Оптимизация освещения .
- Видеоурок: освещение .