This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Environment Probe

Environment Probe is a light source which also provides reflections on an object inside the probe by using a cubemap (pre-baked or dynamically changing each frame). In UNIGINE, Environment Probe has three types of projections:Environment Probe — это источник света, который также обеспечивает отражение на объекте внутри своего объема с помощью кубической карты (предварительно запеченной или динамически изменяющейся для каждого кадра). В UNIGINE , Environment Probe имеет три типа проекций:

  • Box Projection — works better for indoor scenes (when the room has a 3D box shape) or box-shaped outdoor scenes (back alley between buildings).Прямоугольная проекция — лучше подходит для сцен в помещении (когда комната имеет форму 3D-коробки) или сцен на открытом пространстве в форме коробки (переулок между зданиями).
  • Spherical Projection — works better for spherical-shape cases.Сферическая проекция — лучше работает в случаях сферических отражений.
  • Raymarching — works for all other cases, the probe renders reflections taking various shapes of surrounding surfaces into account. Lighting is calculated using physically-correct formulas ensuring that reflections as well as diffuse lighting become more realistic in comparison with Box and Sphere projections, and consequently more resource-consuming.Raymarching — работает во всех остальных случаях, используется для отражений от окружающих поверхностей различной формы. Освещение расчитывается по физическим формулам, обеспечивая большую реалистичность отражений и диффузного освещения по сравнению с проекциями Box и Sphere, а следовательно и требуя больше ресурсов.

With Environment Probe you can create reflections instead of creating reflection materials.С помощью Environment Probe вы можете создавать отражения вместо создания отражающих материалов.

Примечание
By default Environment Probe is used for reflections only; as for lighting, it is recommended to simulate it using Voxel Probe and Lightmaps. This approach ensures the best result, however you can still use Environment Probe for ambient lighting.По умолчанию Environment Probe используется только для отражений; что касается освещения, рекомендуется моделировать его с помощью Voxel Probe и Карты освещения . Такой подход обеспечивает наилучший результат, однако вы все равно можете использовать Environment Probe для непрямого освещения.

See AlsoСмотрите также#

OverviewОбщая информация#

Environment Probe is a great thing to increase performance, decrease the number of materials and make the life of content designers easier.Environment Probe — отличный инструмент для повышения производительности, уменьшения количества материалов и облегчения жизни дизайнерам контента.

Environment Probe uses cubemaps that were baked (or grabbed with a special tool). The cubemap will play the role of the reflection and the light simulation. Here is an example:Environment Probe использует кубические карты, которые были запечены (или получены с помощью специального инструмента). Кубическая карта будет играть роль отражения и имитации света. Вот пример:

We have two houses with different color of the interior and put same objects (with reflection material, for example, metal) into these houses. What will happen?У нас есть два дома с разным цветом интерьера, и мы помещаем в них одинаковые предметы (с отражающим материалом, например, металл). Что случится?

If we don't speak about the dynamic reflections, you'll need to reflect the interior on each object. But interiors have different ambient color, and that is why you'll need to create 2 different materials for them. Not optimized at all.Если не говорить о динамических отражениях, вам нужно отразить интерьер на каждом объекте. Но интерьеры имеют разный окружающий цвет, поэтому вам нужно создать для них 2 разных материала. Совсем не оптимизирован.

Environment Probe removes this flaw. Once you added an object, you don't think about the reflection material for it. Environment Probe will map the cubemap to the object.Environment Probe устраняет этот недостаток. После того, как вы добавили объект, вы не думаете об отражающем материале для него. Environment Probe отобразит кубическую карту на объект.

There is a difference in mapping cubemaps to transparent and non-transparent objects:Есть разница в отображении кубических карт на прозрачные и непрозрачные объекты:

  • If an object is transparent, Environment Probe will map the cubemap only if the entire object is inside the radius of Environment Probe. Otherwise, the object won't be affected by Environment Probe at all.Если объект прозрачный, Environment Probe отобразит кубическую карту, только если весь объект находится внутри радиуса Environment Probe. В противном случае на объект вообще не повлияет Environment Probe.
  • If an object is non-transparent, Environment Probe will map the cubemap to any part of the object which is inside the radius of the probe.Если объект непрозрачен, Environment Probe отобразит кубическую карту на любую часть объекта, которая находится внутри.
Transparent object affected by Environment ProbeПрозрачный объект, на который влияет Environment Probe
Non-transparent object affected by Environment ProbeНепрозрачный объект, на который влияет Environment Probe

If you put several Environment Probe nodes that affect a non-transparent object (rendered in the deferred pass) their cubemaps will be blended smoothly. Here is an example, a long corridor which has walls painted in different colors.Если вы поместите несколько нод Environment Probe, которые влияют на непрозрачный объект (отображаемый в отложенный проход ) их кубические карты будут плавно смешаны. Вот пример длинного коридора, стены которого выкрашены в разные цвета.

We put two Environment Probe nodes and they both affect the object (when the object is in the intercrossing area). If you have large locations, you should use several Environment Probe nodes instead of one to make the final image more realistic.Мы помещаем две ноды Environment Probe, и оба они влияют на объект (когда объект находится в области пересечения). Если у вас большие локации, вы должны использовать несколько нод Environment Probe вместо одного, чтобы сделать окончательное изображение более реалистичным.

The SSR (Screen Space Reflections) effect makes the final image more realistic, because it appends reflections that cannot be baked into cubemaps. Using Environment Probe and SSR is a great method for pretty fast imitation of reflections with dynamic lighting.Эффект SSR (Screen Space Reflections) делает конечное изображение более реалистичным, поскольку он добавляет отражения, которые невозможно запечь в кубические карты. Использование Environment Probe и SSR — отличный метод для довольно быстрой имитации отражений с динамическим освещением.

Multiple Environment Probe for Transparent ObjectsМножество Environment Probes для прозрачных объектов#

The Multiple Environment Probes option set for a transparent object (rendered in the forward pass) allows several Environment Probe nodes affect the object and map their cubemaps to it.Параметр Multiple Environment Probes установлен для прозрачного объекта (отображаемого в forward pass ) позволяет нескольким нодам Environment Probe воздействовать на объект и отображать на него свои кубические карты.

  • When the option is disabled, only the last set Environment Probe will affect the object. At that, the entire object must be inside the radius of Environment Probe. Otherwise, it won't be affected by this Environment Probe at all.Когда опция отключена, только последний набор Environment Probe будет влиять на объект. При этом весь объект должен находиться внутри радиуса Environment Probe. В противном случае этот Environment Probe на него вообще не повлияет.
  • When the option is enabled, the object will be lit by the whole Environment Probe: each probe will affect the part of the object, which is inside the probe. Cubemaps of Environment Probe nodes will be blended in the intercrossing areas.Когда опция включена, объект будет освещен всей Environment Probe: каждый зонд будет воздействовать на ту часть объекта, которая находится внутри зонда. Кубические карты нод Environment Probe будут смешаны в областях пересечения.
Примечание
Rendering of multiple Environment Probe nodes must be enabled via Rendering -> Transparent -> Multiple Environment Probes.Рендеринг нескольких нод Environment Probe включается через Rendering -> Transparent -> Multiple Environment Probes.
Multiple Environment Probes is off: only the left cubemap is mapped to the objectMultiple Environment Probes выключен: объекту сопоставляется только левая кубическая карта
Multiple Environment Probes is on: both cubemaps are mapped and blendedMultiple Environment Probes включен: обе кубические карты отображаются и смешиваются

Adding Environment ProbeДобавление Environment Probe#

To add an Environment Probe node to the scene via UnigineEditor, do the following:Чтобы добавить ноду Environment Probe в сцену через UnigineEditor, сделайте следующее:

  1. Run the project with UnigineEditor.Запустите проект с UnigineEditor.
  2. On the Menu bar, click Create -> Lights and select the required Environment Probe: Box, Sphere, or Raymarching. The projection shape can be changed after it is created via the Parameters window.В меню выберите Create -> Lights и выберите необходимую форму Environment Probe: Box, Sphere или Raymarching. После создания можно изменить исходную форму проекции в окне Parameters.

  3. Place Environment Probe.Поместите Environment Probe.
  4. Grab the cubemap texture for Environment Probe. You can grab it via the Parameters window or use the Bake Lighting tool. Возьмите текстуру кубической карты для Environment Probe. Вы можете получить его через окно Parameters или использовать инструмент Bake Lighting.
  5. Adjust the Environment Probe settings.Отрегулируйте настройки Environment Probe.
Примечание
  • You can't bake realtime lights (Omni Light, Projected Light, etc.) to Environment Probe. The best you can do is to place spheres with emission materials instead of lights, adjust emission intensity and then bake lighting. However, the result will look worse than you'd have with realtime lights.Вы не можете запечь в Environment Probe источники света в реальном времени (Omni Light, Projected Light и т.д.). Лучшее, что вы можете сделать, — это разместить сферы с излучающими материалами вместо источников света, отрегулировать интенсивность излучения и затем запечь освещение. Однако результат будет хуже, чем при использовании источников света в реальном времени.
  • Use the Bake to Environment Probes option to define if a surface should have its reflections baked to Environment Probe.Используйте опцию Bake to Environment Probes, чтобы определить, должны ли отражения поверхности запекаться в Environment Probe.

When Environment Probe is selected in the UnigineEditor viewport, reference spheres are visualized in the center of the probe:Когда Environment Probe выбран в окне просмотра UnigineEditor, эталонные сферы визуализируются в центре probe:

  • Indirect Specular sphere helps in estimating the reflection provided by the probe.Сфера непрямых отражений помогает оценить отражение, обеспечиваемое probe.
  • Indirect Diffuse sphere helps in estimating the ambient lighting provided by the probe (requires Indirect Diffuse lighting to be enabled).Сфера непрямого рассеивания помогает оценить окружающее освещение, обеспечиваемое probe (требуется включить опцию Indirect Diffuse).

Environment Probe SettingsНастройки Environment Probe#

The Environment Probe settings can be found in the Node tab of the Parameters window. This tab contains both the parameters attributable to all light sources and the parameters specific for Environment Probe. The specific parameters are described below.Настройки Environment Probe можно найти на вкладке Node окна Parameters. Эта вкладка содержит как параметры, относящиеся ко всем источникам света так и параметры, специфичные для Environment Probe. Последние описаны ниже.

Common ParametersОбщие параметры#

Тип проекции, которая будет использоваться Environment Probe:
  • Box Projection — works better for indoor scenes (when the room has a 3D box shape) or box-shaped outdoor scenes (back alley between buildings).Box projection — лучше подходит для сцен в помещении (когда комната имеет форму 3D-коробки) или сцен на открытом пространстве прямоугольной формы (переулок между зданиями).
  • Sphere Projection — works better for spherical-shape cases.Sphere projection — лучше работает в случаях сферических отражений.
  • Raymarching — works for all other cases, the probe renders reflections taking various shapes of surrounding surfaces into account. Lighting is calculated using physically-correct formulas ensuring that reflections as well as diffuse lighting become more realistic in comparison with Box and Sphere projections, and consequently more resource-consuming.Raymarching — работает во всех остальных случаях, используется для отражений от окружающих поверхностей различной формы. Освещение расчитывается по физическим формулам, обеспечивая большую реалистичность отражений и диффузного освещения по сравнению с проекциями Box и Sphere, а следовательно и требуя больше ресурсов.
Box Projection Size Specifies the size of the box projection.Задает размер проекции.
Attenuation Distance Sets the attenuation distance for Environment Probe.Устанавливает расстояние затухания для Environment Probe.
Attenuation Power Sets the attenuation power for Environment Probe.Устанавливает мощность затухания для Environment Probe.

Render ParametersПараметры рендеринга#

Color Sets the light color in the RGBA format. The color defines both the plausibility of virtual representation and its aesthetic component.Устанавливает цвет свет в формате RGBA . Цвет определяет правдоподобие виртуального изображения и его эстетическую составляющую.
Intensity

Sets the light color multiplier, which provides fine control over color intensity of the emitted light:Устанавливает светлый цвет множитель , который обеспечивает точный контроль интенсивности цвета излучаемого света:

  • The minimum value of 1 corresponds to the least saturated light color.Минимальное значение 1 соответствует наименее насыщенному цвету света.
  • The maximum value of 100 equals the most bright and intense color.Максимальное значение 100 соответствует самому яркому и интенсивному цвету.
Shadow Mask The Shadow mask controls rendering of a shadow cast by an object lit by a light source. Shadow маска управляет рендерингом тени, отбрасываемой объектом, освещенным источником света.
Viewport Mask Sets the Viewport mask for the light.Устанавливает маску Viewport для света.
Visibility Distance Distance from the camera, in units, up to which Environment Probe will be rendered.Расстояние от камеры в единицах, до которого будет отображаться Environment Probe.
Fade Distance Distance from the camera, in units, starting from which Environment Probe starts to fade out gradually.Расстояние от камеры в единицах, начиная с которого Environment Probe начинает постепенно исчезать.
Render On Water Renders Environment Probe on water.Отображает Environment Probe на воде.
Render On Transparent Renders Environment Probe on transparent objects.Отображает Environment Probe на прозрачном объекте.
Multiply By Sky Color

Enables the influence of sun light color on Environment Probe.Включает влияние цвет солнечного света на Environment Probe.

Примечание
When enabled, this option makes the Environment Probe color black at night, or orange at sunset.Если этот параметр включен, цвет Environment Probe становится черным ночью или оранжевым на закате.
Additive Blending Enables the additive blending mode for Environment Probe. This option offers more flexibility in lighting and reflections control. You can use it to blend lighting and reflections of several Environment Probe nodes together and control them separately.Включает режим аддитивного смешивания для Environment Probe. Эта опция обеспечивает большую гибкость в управлении освещением и отражениями. Вы можете использовать его для смешивания освещения и отражений нескольких нод Environment Probe вместе и управления ими по отдельности.
Noise Frame Number The number of variations of the noise pattern, which is changed every frame. Higher values result in a more dynamic noise effect, but a significant temporal accumulation of frames will make the image look like more rays are used. Smaller values result in a more static noise pattern.Количество вариаций шумового рисунка, который меняется каждый кадр. Большие значения приводят к более динамичному эффекту шума, но при значительном временном накоплении кадров изображение будет выглядеть так, как будто используется больше лучей. Меньшие значения приводят к более статичному шумовому рисунку.

Indirect Diffuse and Specular ParametersКосвенные диффузные и зеркальные параметры#

In general there are two groups of parameters:В общем случае существует две группы параметров:

Indirect Diffuse Enables indirect diffuse (ambient) lighting for Environment Probe. By default, Environment Probe is used for reflections only; as for lighting, it is recommended to simulate it using Voxel Probe and Lightmaps — this approach ensures the best result. However, you can still use Environment Probe for indirect diffuse lighting by enabling this option.Включает непрямое рассеянное (окружающее) освещение для Environment Probe. По умолчанию Environment Probe используется только для отражений; что касается освещения, рекомендуется имитировать его с помощью Voxel Probe и световых карт — такой подход обеспечивает наилучший результат. Однако вы все равно можете использовать Environment Probe для непрямого рассеянного освещения, включив эту опцию.
Indirect Specular Toggles specular lighting for Environment Probe.Включает отраженное освещение для Environment Probe.

The parameters differ depending on the Environment Probe type.Параметры различаются в зависимости от типа Environment Probe.

Sphere ProjectionСферическая проекция#

Sphere Projection Parameters

Contrast Sets the contrast of indirect diffuse lighting.Устанавливает контрастность непрямого рассеянного освещения.
Parallax

Enables rendering of reflections taking into account the camera's position. When this option is disabled, reflection cubemaps are simply projected onto objects, and do not follow the viewer's perspective. Позволяет отображать отражения с учетом положения камеры. Когда эта опция отключена, кубические карты отражения просто проецируются на объекты и не учитывают перспективу зрителя.

  • 0 (minimum) — parallax correction is disabled (reflections will look like objects are infinitely distant).0 (минимум) — коррекция параллакса отключена (отражения будут выглядеть так, как будто объекты бесконечно удалены).
  • 1 (maximum) — parallax correction is enabled (reflections will look like objects are at the distance close to the radius of Environment Probe).1 (максимум) — включена коррекция параллакса (отражения будут выглядеть так, как будто объекты находятся на расстоянии, близком к радиусу Environment Probe).
  • Values in-between represent a linear interpolation factor for parallax correction and are to be set when Environment Probe is used to fit a medium or small object into the environment for additional correction, if necessary.Промежуточные значения представляют собой коэффициент линейной интерполяции для коррекции параллакса и должны устанавливаться, когда используется значение Environment Probe для размещения объекта среднего или малого размера в окружающей среде для дополнительной коррекции, при необходимости.
Примечание
Parallax correction does not affect reflections on transparent objects.Коррекция параллакса не влияет на отражения на прозрачных объектах.

Box ProjectionПрямоугольная проекция#

Box Projection Parameters

Ambient Parallax Enables the global illumination simulation. Environment Probe generates fake GI by using the cubemap.Позволяет имитировать глобальное освещение. Environment Probe генерирует поддельный GI с помощью кубической карты.
Contrast Sets the contrast of indirect diffuse lighting.Устанавливает контрастность непрямого рассеянного освещения.
Gloss Corners The intensity of reflection gloss near the box projection corners.Интенсивность отраженного блеска вблизи углов проекции прямоугольника.

RaymarchingRaymarching#

Raymarching Parameters

Num Rays The number of rays per pixel that are used to calculate diffuse/specular reflections from rough surfaces. Using more rays provides more precise reflection roughness calculation, however, it is more expensive.Количество лучей на пиксель, которые используются для расчета рассеянного/отраженного освещения от шероховатых поверхностей. Использование большего количества лучей обеспечивает более точный расчет отражения от шероховатых поверхностей, однако это обходится дороже.
Num Steps The number of steps per ray that are used for trace calculation. The number of steps defines accuracy of indirect light / reflections and causes a reasonable performance impact. The higher the value, the more accurate obstacles between objects are taken into account.Количество шагов на луч, которые используются для вычисления трассировки. Количество шагов определяет точность измерения рассеянного/отраженного освещения и оказывает существенное влияние на производительность. Чем выше значение, тем точнее учитываются препятствия между объектами.
Step Size The size of the trace step used for the diffuse/specular reflection calculation. Higher values result in longer traces (however, tiny objects may become missing), lower values produce more detailed reflections of tiny objects.Размер шага трассировки, используемого для расчета рассеянного/отраженного освещения. Более высокие значения приводят к более длинным трассировкам (однако крошечные объекты могут отсутствовать), более низкие значения приводят к более детальному отражению крошечных объектов.
Num Steps Roughness Threshold The roughness value at which the number of steps (Num Steps) equals to 1. This is required for optimization, as calculating matte reflections as correctly as possible may be unnecessary.Значение шероховатости, при котором количество шагов (Num Steps) равно 1. Это необходимо для оптимизации, так как максимально корректный расчет матовых отражений может оказаться ненужным.
Information Lost Rays Multiplier The multiplier for the number of rays (Num Rays) in the areas where the ghosting effect usually occurs. Increasing this value reduces the ghosting, but the more ghosting cases are, the more it affects performance.Множитель для количества лучей (Num Rays) в областях, где обычно возникает эффект ореола. Увеличение этого значения уменьшает появление ореолов, но чем больше случаев появления ореолов, тем больше это влияет на производительность.
Mip Offset The mipmap offset for the cubemap that is used for the diffuse light / specular reflections calculation. Increasing the value affects performance, lighting turns to be less detailed and realistic, small objects on the cubemap may be lost. The 0 value provides the most visually credible result, but more rays are required to eliminate the noise.Смещение mip-карты для кубической карты, которая используется для расчета рассеянного/отраженного освещения. Увеличение значения влияет на производительность, освещение становится менее детализированным и реалистичным, мелкие объекты на кубической карте могут быть потеряны. Значение 0 обеспечивает наиболее визуально достоверный результат, но для устранения шума требуется больше лучей.
Threshold The threshold used for the diffuse light / specular reflections calculation to limit imitation of reflections in areas where information can't be obtained. Higher values make the effect less pronounced.Порог, используемый для расчета рассеянного/отраженного освещения, чтобы ограничить имитацию отражений в областях, где информация не может быть получена. Более высокие значения делают эффект менее выраженным.
Threshold Occlusion The value that limits imitation of environment cubemap occlusion in areas where information can't be obtained. Higher values make the effect less pronounced. This parameter is mainly used for indoor environment to correct false reflections on occluded areas (false reflections are replaced with black color). For outdoor environment, higher values of this parameter are recommended.Значение, ограничивающее имитацию перекрытия кубической карты окружения в областях, где информация не может быть получена. Более высокие значения делают эффект менее выраженным. Этот параметр в основном используется в помещениях для коррекции ложных отражений на закрытых участках (ложные отражения заменяются черным цветом). Для наружного применения рекомендуются более высокие значения этого параметра.
Reconstruction Samples Screen The number of iterations required for a more accurate detection of the screen-space ray-surface intersection. Higher values define the intersection more precisely, however significantly affect performance.Количество итераций, необходимое для более точного определения пересечения луча с поверхностью внутри экранного пространства. Более высокие значения определяют пересечение более точно, однако существенно влияют на производительность.
Reconstruction Samples Cubemap The number of iterations required for a more accurate detection of the ray-surface intersection outside the screen space. Higher values define the intersection more precisely, however significantly affect performance.Количество итераций, необходимое для более точного определения пересечения луча с поверхностью за пределами экранного пространства. Более высокие значения определяют пересечение более точно, однако существенно влияют на производительность.
Translucent Anisotropy

The value defining the extent of the light penetration through transparent surfaces.Величина, определяющая степень проникновения света через прозрачные поверхности.

  • 0 — light does not penetrate through surfaces.0 — свет не проникает сквозь поверхности.
  • 0.5 — light is distributed equally on both sides of the surface (along the ray direction and towards the light source)0.5 — свет распределяется равномерно по обе стороны поверхности (вдоль направления луча и по направлению к источнику света)
  • 1.0 — all light passes through the surface along the ray direction.1.0 — весь свет проходит через поверхность вдоль направления луча.
Replace With Diffuse Roughness Threshold The rougness value starting from which Indirect Specular stops being calculated and is replaced with Indirect Diffuse. This setting is used to optimize matte reflections.Значение шероховатости, начиная с которого Indirect Specular перестает вычисляться и заменяется на Indirect Diffuse. Этот параметр используется для оптимизации матовых отражений.
BRDF The light distribution model for matte surfaces. GGX is more realistic, though increases noise and slightly reduces performance.Модель распределения света для матовых поверхностей. GGX более реалистичен, хотя увеличивает уровень шума и немного снижает производительность.

Baking SettingsНастройки запекания#

Примечание
Re-grab the cubemap texture, when you make changes to these parameters.После изменения этих параметров, перезапеките кубическую текстуру.
Mode

Specifies if the reflection is updated in realtime or baked into a texture.Указывает, обновляется ли отражение в реальном времени или является запеченным в текстуру.

Примечание
For the Realtime Update mode, the Dynamic Reflections option should be enabled: Rendering -> Features -> Dynamic Reflections.Опция Dynamic Reflections должна быть включена: Rendering -> Features -> Dynamic Reflections.
Faces Per Frame

Cubemap update interval:Интервал обновления кубической карты.

  • 1 — Refresh only one face every frame.1 — обновлять только одну грань каждый кадр.
  • 2 — Refresh two faces every frame.2 — обновлять две грани каждый кадр.
  • 3 — Refresh three faces every frame.3 — обновлять три грани каждый кадр.
  • 4 — Refresh four faces every frame.4 — обновлять четыре грани каждый кадр.
  • 5 — Refresh five faces every frame.5 — обновлять пять граней каждый кадр.
  • 6 — Refresh all six faces every frame.6 — обновлять все шесть граней каждый кадр.
Примечание
Available for Realtime Update mode only.Доступно только для режима Realtime Update.
Grab by Bake Lighting Specifies if the cubemap texture is to be modified by the Bake Lighting Tool.Определяет, должна ли текстура кубической карты изменяться инструментом Bake Lighting.
Reflection Viewport Mask The mask that controls rendering of the Environment Probe's reflections into the reflection camera viewport. Маска которая управляет рендерингом отражений Environment Probe во вьюпорте камеры отражения.
Resolution

Resolution of the reflection texture, in pixels.Разрешение текстуры отражения в пикселях.

Примечание
Setting too high resolution on a low-performance GPU with low memory capacity may cause engine crash.Установка слишком высокого разрешения для низкопроизводительного графического процессора с малым объемом памяти может привести к сбою движка.
Supersampling Number of samples per pixel used for image grabbing supersampling.Количество выборок на пиксель, используемых для суперсэмплинга при захвате изображения.
Mipmaps Quality

The quality of mipmaps and roughness correction mode for reflections on rough surfaces.Качество mip-карт и режим коррекции шероховатости для отражений на шероховатых поверхностях.

The following modes are available:Доступны следующие режимы:

  • Low — the Correct Roughness value is Low, the Mipmaps Quality value is 0.25.Low — значение Correct Roughness = Low, значение Mipmaps Quality = 0.25.
  • Medium — the Correct Roughness value is Medium, the Mipmaps Quality value is 0.5.Medium — значение Correct Roughness = Medium, значение Mipmaps Quality = 0.5.
  • High — the Correct Roughness value is High, the Mipmaps Quality value is 0.75.High — значение Correct Roughness = High, значение Mipmaps Quality = 0.75.
  • Ultra — the Correct Roughness value is Ultra, the Mipmaps Quality value is 1.0.Ultra — значение Correct Roughness = Ultra, значение Mipmaps Quality = 1.0.
Примечание
  • Setting too high quality on a low-performance GPU with low memory capacity may cause engine crash.Установка слишком высокого качества для низкопроизводительного графического процессора с малым объемом памяти может привести к сбою движка.
  • Available for Realtime Update mode only.Доступно только для режима Realtime Update.
Distance Scale

Global distance multiplier within the range of [0.0f; 1.0f] for the reflection LODs visibility distance. Distance Scale is applied to the distance measured from the reflection camera to the node (surface) bound.Множитель глобального расстояния в диапазоне [0.0f;1.0f] для отражения LODs дальность видимости. Шкала расстояний применяется к расстоянию, измеренному от камеры отражения до границы ноды (поверхности).

Примечание
Available for Realtime Update mode only.Доступно только для режима Realtime Update.
Near Clipping Distance to the near clipping plane for image grabbing.Расстояние до ближней плоскости отсечения для захвата изображения.
Far Clipping

Distance to the far clipping plane for image grabbing.Расстояние до дальней плоскости отсечения для захвата изображения.

Примечание
An extremely big difference between the Near and Far Clipping Planes can cause baking the space into black. Therefore, if the required Far Clipping value is outside the range, adjust the Near Clipping value proportionately.Чрезвычайно большая разница между ближней и дальней плоскостями отсечения может привести к запеканию пространства в черный цвет. Поэтому, если требуемое значение дальней плоскости отсечения выходит за пределы диапазона, отрегулируйте значение ближнего отсечения пропорционально.
Sky Cutout

Cut out sky rendering in Environment Probe and renders dynamic reflection instead of the sky.Вырезать рендеринг неба в Environment Probe и рендерить динамическое отражение вместо неба.

Примечание
This parameter can be used to render changes of the sky gradient in a window, when the time of the day changes.Этот параметр можно использовать для визуализации изменений градиента неба в окне при изменении времени суток.
Local Space

Enable local space (local coordinates) for Environment Probe. Can be used for scenes with moving objects.Включает локальное пространство (локальные координаты) для Environment Probe. Может использоваться для сцен с движущимися объектами.

Примечание
It is recommended to use this parameter, if you plan to rotate the Environment Probe after baking.Рекомендуется использовать этот параметр, если вы планируете повернуть Environment Probe после запекания.
Примечание
You can use the following 7 visibility options together with additive blending to provide more flexibility in light baking. Thus, you can make Environment Probe nodes independent of each other and combine them to produce some sort of dynamic GI effect.Вы можете использовать следующие 7 параметров видимости в комбинации с аддитивным смешиванием чтобы обеспечить большую гибкость в запекании освещения. Таким образом, вы можете сделать ноды Environment Probe независимыми друг от друга и объединить их, чтобы создать своего рода динамический эффект GI.
Visibility Sky Enables baking of lighting from the sky to Environment Probe.Позволяет запекать освещение с неба в Environment Probe.
Visibility Light World Enables baking of World Light sources to Environment Probe.Включает запекание источников World Light в Environment Probe.
Visibility Light Omni Enables baking of Omni Light sources to Environment Probe.Включает запекание источников Omni Light в Environment Probe.
Visibility Light Proj Enables baking of Projected Light sources to Environment Probe.Включает запекание источников Projected Light в Environment Probe.
Visibility Voxel Probe Enables baking of other Voxel Probe light sources to Environment Probe.Включает запекание в Environment Probe других источников света Voxel Probe.
Visibility Environment Probe Enables baking of Environment Probe light sources to the Environment Probe. Включает запекание в Environment Probe других источников света Environment Probe.
Visibility Emission Enables baking of emission light sources to Environment Probe.Позволяет запекать эмиссионные источники света в Environment Probe.
Visibility Lightmap Enables baking of lightmapped surfaces to Environment Probe.Позволяет запекать поверхности с картами освещения в Environment Probe.
Texture

Cubemap texture for reflection.Текстура кубической карты для отражения.

Примечание

Every bake lighting procedure makes changes to the asset selected in this field when the Grab by Bake Lighting mode is enabled.Каждая процедура запекания освещения вносит изменения в ассет, выбранный в этом поле, когда включен режим Grab by Bake Lighting.

You can leave the field empty to avoid losing content. In this case a new generated lighting texture will be set for this parameter after the bake lighting procedure. Generated textures are stored in the data/bake_lighting folder.Вы можете оставить поле пустым, чтобы не потерять содержимое. В этом случае новая сгенерированная текстура освещения будет установлена для этого параметра после процедуры запекания освещения. Сгенерированные текстуры хранятся в папке data/bake_lighting.

Cutout By Shadow

Enables clipping of reflections occluded by obstacles (located in shadowed areas relative to the light source). This feature uses the depth texture grabbed for Environment Probe to determine reflections that should be visible.Позволяет обрезать отражения, перекрытые препятствиями (находящимися в затененных областях относительно источника света). Эта функция использует текстуру глубины запеченную Environment Probe, чтобы определить отражения, которые должны быть видны.

Примечание
  • This feature does not work with the Realtime Update mode enabled and does not clip reflections for transparent objects.Эта функция не работает со включенным режимом Realtime Update и не отсекает отражения для прозрачных объектов.
  • The feature takes into account only the shadows cast by surfaces using the Cast Environment Probe Shadows option.Эта функция учитывает только тени, отбрасываемые поверхностями с помощью параметра Cast Environment Probe Shadows.

When enabled, the three parameters listed below (Bias, Normal Bias, and Depth Texture) are available.При включении доступны три параметра, перечисленные ниже (Bias, Normal Bias и Depth Texture).

Bias Bias that is used to correct inexact shadowing of the scene objects for the Cutout By Shadow feature. It controls the depth offset added to the current depth value stored in the shadow map. Similar to the Bias parameter for shadows. Смещение, которое используется для исправления неточного затенения объектов сцены для функции Cutout By Shadow. Он управляет смещением глубины, добавленным к текущему значению глубины, хранящемуся в карте теней. Аналогично параметру Bias для теней.
Normal Bias Bias obtained for the Cutout By Shadow feature by shifting the surface on which the shadow falls. The surface is shifted along normals stored in the normal map. Similar to the Normal Bias parameter for shadows.Смещение, полученное для функции Cutout By Shadow за счет смещения поверхности, на которую падает тень. Поверхность смещается по нормалям, хранящимся в карте нормалей. Аналогично параметру Normal Bias для теней.
Depth Texture

Depth texture used for clipping reflections occluded by obstacles.Текстура глубины, используемая для отсечения отражений, перекрытых препятствиями.

Примечание
This texture is static and requires re-generation each time the Environment Probe position or size is changed.Эта текстура статична и требует повторной генерации каждый раз, когда изменяется позиция или размер Environment Probe.

To grab the depth texture for clipping perform the following steps:Чтобы захватить текстуру глубины для обрезки, выполните следующие действия:

  1. Place Environment Probe to the desired location and adjust its size, if necessary.Поместите Environment Probe в желаемое место и при необходимости отрегулируйте его размер.
  2. Disable all nodes that should not be taken into account when calculating occluded (shadowed) areas.Отключите все ноды, которые не следует учитывать при расчете закрытых (затененных) областей.
  3. Enable the Cutout By Shadow feature and make sure that the Grab by Bake Lighting mode is also enabled.Включите функцию Cutout By Shadow и убедитесь, что режим Grab by Bake Lighting также включен.
  4. Click Show Bake Lighting and in the window that appears click Bake Selected Probe.Щелкните Show Bake Lighting и в появившемся окне щелкните Bake Selected Probe.
  5. After the textures are generated, you can enable or disable clipping at run time.После того, как текстуры будут сгенерированы, вы можете включить или отключить обрезку во время выполнения.
Примечание

Every bake lighting procedure makes changes to the asset selected in this field when the Grab by Bake Lighting mode together with the Cutout By Shadow mode are enabled.Каждая процедура запекания освещения вносит изменения в ассет, выбранный в этом поле, когда включены режим Grab by Bake Lighting вместе с режимом Cutout By Shadow.

You can leave the field empty to avoid losing content. In this case a new generated depth texture will be set for this parameter after the bake lighting procedure. Generated textures are stored in the data/bake_lighting folder.Вы можете оставить поле пустым, чтобы не потерять содержимое. В этом случае для этого параметра будет установлена новая сгенерированная текстура глубины после процедуры запекания освещения. Сгенерированные текстуры хранятся в папке data/bake_lighting.

Последнее обновление: 26.09.2023
Build: ()