This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Генерация ландшафта и объектов

Как только у вас есть добавленные изображения и/или высоты, можно создать ландшафт.

Панель Generation Settings находится за панелью Parameters и доступна путем переключения вкладок.

Элементы, которые необходимо установить, чтобы начать процесс создания ландшафта, выделены красным цветом и отображаются внизу.

Export Area#

По умолчанию все импортированные данные используются для создания ландшафта. Это может занять некоторое время в зависимости от объема ваших данных.

Вы можете установить границы для области экспорта, чтобы ограничить сгенерированную область ландшафта.

Export World#

Export World — это мир, в котором будет сгенерирован ваш ландшафт. Если у вас есть мир, открытый в UNIGINE Editor, он будет автоматически установлен в качестве мира для экспорта. В противном случае вам нужно будет (создать и) выбрать мир вручную.

Генерация ландшафта#

После того как вы все настроили, нажмите кнопку Generate ниже и подождите, пока процесс генерации не будет завершен. Сгенерированный ландшафт будет доступен в выбранном мире.

Примечание
Вы также можете сгенерировать только выбранный тип данных.

Переключитесь на Sandworm Camera, сгенерированную вместе с ландшафтом, чтобы сразу просмотреть созданный ландшафт.

Если процесс генерации занимает слишком много времени, вы можете отменить его, закрыв окно генерации, и перенастроить.

Повторная генерация#

Сгенерируйте ландшафт еще раз, если вы изменили или добавили данные. Вы также можете повторно создать только выбранный тип данных.

Если вы изменили что-либо в сгенерированных ресурсах вручную (непосредственно в UNIGINE Editor), а затем перегенерировали их, все изменения, внесенные вручную, будут потеряны.

Что ещё#

Последнее обновление: 23.06.2023
Build: ()