This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Planar Reflection Probe

Planar Reflection Probe представляет плоскую поверхность, которая захватывает и проецирует отражение относительно камеры на поверхность, как зеркало. Для каждого видимого Planar Reflection Probe на сцене каждый кадр создается новая временная текстура.

Текстура проецируется на поверхность, расположенную за Planar Reflection Probe. С помощью Planar Reflection Probe вы можете создавать плоские зеркала и плоские динамически отражающие поверхности: паркет, плоские лакированные поверхности и т.д.

Примечание
Отражения одного Planar Reflection Probe не будут отображаться в отражениях другого Planar Reflection Probe (нет «отражений в отражениях»).

Смотрите также#

Добавление Planar Reflection Probe#

Чтобы добавить узел Planar Reflection Probe в сцену через UnigineEditor, сделайте следующее:

  1. В меню выберить Create -> Lights -> Planar Reflection Probe.

  2. Поместите Planar Reflection Probe на поверхность, которую вы хотите сделать отражающей, так чтобы он пересекал поверхность.

  3. Уменьшите параметр Roughness поверхности, чтобы он не выходил за пределы диапазона Roughness Visibility Min и Roughness Visibility Max.
  4. Настройте параметр Metalness материала поверхности: более высокие значения делают отражение более заметным.

  5. Отрегулируйте настройки Planar Reflection Probe для достижения желаемого результата отражения. Доступные параметры описаны ниже.

    Примечание
    Каждый Planar Reflection Probe отрисовывает сцену еще раз, поэтому использование нескольких отражений может значительно повлиять на производительность.

Настройки Planar Reflection Probe#

Настройки Planar Reflection Probe можно найти на вкладке Node окна Parameters. Эта вкладка включает как параметры, относящиеся ко всем источникам света, так и параметры, относящиеся к Planar Reflection Probe. Параметры Planar Reflection Probe делятся на:

  1. Общие параметры для настройки освещения и рендеринга.
  2. Параметры планарного отражения для конфигурации отражения.

Общие параметры#

Projection Size Определяет прямоугольный объем воздействия вокруг probe в единицах, в котором отражающие поверхности (имеющие соответствующие значения шероховатости) должны использовать результаты, полученные probe.
Attenuation Power Устанавливает мощность затухания для проекции. Чем выше значение, тем быстрее затухает проекция в зоне ослабления.
Attenuation Distance Дистанция затухания указывает, как далеко проекция может достигать любых поверхностей из положения зонда. Он также определяет область затухания вокруг зонда, при которой проекция начинает исчезать с указанной скоростью.
Color Устанавливает цветовой модификатор в формате RGBA для проекции, которая работает как светофильтр. Это может быть полезно, когда нужно искусственно окрасить отражение в какой-то цвет или затемнить его. Но если вам нужно физически правильное отражение, то цвет должен быть строго белым.
Intensity

Устанавливает цветовой множитель для источника света, обеспечивающий точный контроль над интенсивностью цвета проекции:

  • Минимальное значение 0 убирает яркость проекции и делает ее невидимой.
  • Более высокие значения делают проецируемый цвет более ярким и насыщенным.
Viewport Mask Устанавливает Viewport маску для Planar Reflection Probe.
Visibility Distance Расстояние от камеры в единицах, до которого будет отображаться отраженная проекция.
Fade Distance Расстояние от камеры в единицах, начиная с которого Planar Reflection Probe начинает постепенно затухать.
Render on Water Включает отображение отражений на поверхности воды.
Render on Transparent Включает отображение отражений на прозрачных объектах.

Параметры планарного отражения#

Reflection Viewport Mask Reflection Viewport маска, которая управляет рендерингом отражений Planar Reflection Probe в окне просмотра камеры отражения. Будут визуализированы объекты с совпадающими масками области просмотра.
Map Size

Задает разрешение текстуры отражения в пикселях. Текстура квадратная (высота и ширина равны).

Примечание
Использование карт с высоким разрешением для отражений может существенно повлиять на производительность, поскольку динамические отражения визуализируются в каждом кадре.
Two Sided Обеспечивает проецирование с обеих сторон. Если этот параметр включен, отражение проецируется по обе стороны от Planar Reflection Probe в противоположных направлениях.
Stereo per Eye

Включает рендеринг отражений отдельно для каждого глаза.

Примечание
Эта опция существенно влияет на производительность.
Roughness Samples

Устанавливает количество сэмплов, используемых для настройки качества эффекта размытия для отражения на шероховатых поверхностях.

  • Наименьшее значение 0 означает, что размытие проекции выполняется только с использованием MIP-карт.
  • Более высокие значения приводят к лучшему качеству размытия, поскольку используется больше рандомизированных выборок.
Примечание
Для более грубых материалов требуется больше образцов для более плавного размытия отражения, но установка слишком большого количества образцов может привести к падению производительности.
Roughness Visibility Min Нижний предел шероховатости поверхности, начиная с которого отражение начинает постепенно исчезать.
Roughness Visibility Max Верхний предел шероховатости поверхности, начиная с которого отражение полностью исчезает.
Distance Scale

Множитель глобального расстояния в диапазоне [0.0f;1.0f] для отражения LODs дальность видимости. Шкала расстояний применяется к расстоянию, измеренному от камеры отражения до границы узла (поверхности).

Примечание
Этот параметр позволяет отображать менее подробные LOD для отражений для повышения производительности.
Reflection Distance Расстояние визуализации для отражения, определяющее, как далеко от камеры будет отображаться отражение.
Parallax

Степень искажения отражения в диапазоне [0;1]. Искажение зависит от угла между плоскостью зонда и поверхностью, на которую зонд проецирует отражение. Увеличение значения усиливает визуальные искажения в результате увеличения этого угла.

Noise Intensity Дополнительный джиттер для образцов шероховатости, создающий шумовой эффект на отражение. Более высокие значения делают шумовой эффект более заметным.
Reflection Offset Смещение оси Z (относительно локальной системы координат probe) для отражения. Может использоваться для изменения точки обзора камеры отражения, перемещая ее вперед или назад относительно зонда.
ZNear Расстояние до ближайшей плоскости отсечения, определяющей усеченную пирамиду, которая будет использоваться для захвата отражений.
ZFar

Расстояние до дальней плоскости отсечения, определяющее усеченную пирамиду, которая будет использоваться для захвата отражений.

Примечание
Чем выше значение, тем более удаленные объекты будут отображаться; поэтому высокие значения не рекомендуются из-за возможного снижения производительности.
Visibility Sky Отображает небо в отражении. Может использоваться, когда отражение должно отражать только близлежащие объекты.
Последнее обновление: 23.06.2023
Build: ()