This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Препятствия

Препятствие - это невидимый объект, который помещается в зону навигации и обходится во время поиска пути.

Примечание
Если вы измените положение препятствия, маршрут будет автоматически пересчитан, чтобы обойти препятствие.

В сцену можно добавить препятствия:

  • Как отдельный узел для обозначения области или узлов, которые следует обойти при поиске пути. Однако, при изменении трансформации узла, трансформация препятствия не изменится.
  • Как дочерний узел узла, который следует обойти. В этом случае трансформация препятствия будет изменяться вместе с трансформацией узла, и маршрут всегда будет рассчитываться правильно.

Есть 3 типа препятствий:

  •  Obstacle Box - препятствие в форме куба.
  •   Obstacle Sphere - это препятствие в форме сферы.
  •   Obstacle Capsule - препятствие в форме капсулы.

Вы должны выбрать наиболее подходящий тип в зависимости от формы узла, который необходимо обходить при поиске пути.

Пример использования#

Предположим, вам нужно добавить узел, который изменяет свою трансформацию каждый кадр и который необходимо обходить при поиске пути. В этом случае следует сделать следующее:

  1. Разместите нужный узел внутри области навигации, в пределах которой будут рассчитываться маршруты.

    Узел ObjectMeshDynamic в форме куба, помещенный внутри Navigation Sector
  2. Добавьте в сцену препятствие нужного типа и совместите его положение с положением узла.
  3. Установите необходимый размер препятствия.

    Препятствие-куб и узел.
  4. В окне World Hierarchy перетащите узел препятствия чтобы сделать его дочерним для требуемого узла.

    Примечание
    Это позволит одновременно изменять трансформацию узла и препятствия. Вы также можете сделять это через код .
  5. Теперь вы можете создать маршрут из кода. Маршрут будет автоматически пересчитан при изменении трансформации узла.

В результате маршрут будет рассчитан следующим образом (маршрут выделен белым цветом):

Маршрут в обход узла, помеченного как блок препятствий.

Смотрите также#

Последнее обновление: 23.06.2023
Build: ()