Сэмпл Fade By Depth
Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как реализовать эффект затухания по глубине.
Материал Mesh Transparent PBR имеет белый цвет альбедо , а цвет излучения регулируется на панели Parameters, итоговое отображение контролируется значением непрозрачности .
Финальное значение Opacity определяется комбинацией следующих элементов:
- Эффект Френеля (свечение областей по краям). Здесь мы находим угол между нормалью поверхности сетки и направлением взгляда при помощи узла Dot Product, что выглядит как «свечение» по краям объекта. Мы можем увеличить значение Fresnel Power на входе, чтобы сделать это свечение тоньше и ближе к краям.
- Данные о пересекаемой геометрии сцены (контуры щита должны быть спроецированы на пересекаемую геометрию). Здесь мы обработаем эффект пересечения с геометрией сцены. Через узел Texture Buffer Depth Opacity мы получаем глубину сцены и вычитаем глубину объекта (расстояние до Vertex Position в пространстве обзора), затем ограничим результат в диапазоне [0.0f; 1.0f] и вычтем его из 1, чтобы получить обратную интенсивность. Это дает нам значения, близкие к 1 в области пересечения с геометрией других объектов. На этом этапе мы можем добавить узел Power, чтобы иметь возможность управлять интенсивностью, используя значение, предоставленное узлом Slider (что позволяет вам настраивать значения float с помощью панели Parameters в UnigineEditor).
Оба эти компонента добавлены и ограничены диапазоном [0.0f; 1.0f].
Результат
Последнее обновление:
19.04.2024
Помогите сделать статью лучше
Была ли эта статья полезной?
(или выберите слово/фразу и нажмите Ctrl+Enter