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UnigineEditor
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Project Workflow(项目工作流)

文给出了关于使用Unigine引擎开发项目的多个工作流阶段中的主要内容。

下载并安装Unigine SDK#

要动手使用Unigine引擎开发项目,就必须先下载安装Unigine SDK Browser。

适用特定平台的最新版Unigine SDK Browser可以从Unigine开发者入口页面中的Downloads(下载)部分下载到。 下载完Unigine SDK Browser后,为了能获悉引擎的所有功能,您需要:

一旦Unigine SDK被安装到了计算机上,您就可以开始创建项目了。

创建项目#

新项目是通过Unigine SDK Browser被创建的。 在此阶段,您可以指定必要的项目设置。

被创建的项目将拥有默认的文件结构,不过在开发阶段您也可以对其更改。

开发项目#

一旦项目被创建,您便可以进行开发了。 这一阶段是最重要的, 因为它涵盖了内容的创建和应用逻辑的实现。

注意
内容和应用的源代码必须存储在项目文件夹中的data目录之下。

创建内容#

内容的创建包含如下环节:

  1. 将您的资源以Unigine原生运行时格式存储在项目文件夹中的data目录之下。
    注意
    点此查看用于内容存储的推荐目录结构。

    引擎支持如下运行时格式:

    • *.mesh 文件格式, 用于存储静态网格和蒙皮几何体。
    • *.anim 文件格式, 用于存储骨骼蒙皮动画。
    • *.dds文件格式,用于存储纹理。
    • *.oga, *.ogg文件格式, 用于存储音频。
    • *.ogv文件格式, 用于存储视频。

    您可以借助Unigine SDK将自己的资源转换为这些格式的文件:

  2. 使用UnigineEditor组合场景,也就是:放置Object(对象),设置Materials(材质)Properties(属性), Lighting(光照)Physics(物理特性)
    注意
    Unigine不同于其它3D引擎,它提供了一套专属的材质系统,自带预定义材质着色器,其中材质以库的形式组织。 为了获得所需结果,您可以通过UnigineEditor对给定材质调节设置

    另请参阅World Management(虚拟世界的管理)章节。

实现逻辑#

Unigine引擎通过如下API集实现应用逻辑:

  • UnigineScript API的作用是在无需代码再编译的情况下实现快速脚本处理。
  • C++ API的作用是发挥应用的最大性能。
  • C# API的作用是与已有C#代码库集成。

您可以使用以上给出的任意API集来构建您的应用。 它们中的每一种都支持访问引擎模块和内容。

注意
所有使用*.h*.cpp extensions stored inside the data扩展名的文件都被存储在data目录之下(项目文件夹和Unigine SDK文件夹中都有该目录),它们都使用了UnigineScript来编写。

您可以使用以上给出的任意API集来构建您的应用。 它们中的每一种都支持访问引擎模块和内容。UnigineScript API对引擎功能提供了宽泛的访问,而C++和C# API集也提供有同级别的访问。 我们推荐将UnigineScript作为构建应用的主要编程语言,如有所需,您也可通过C++/C#来扩展UnigineScript API。 不过,假如您愿意,还可以完全使用C++或C#来构建自己的应用。

另请参阅#

最新更新: 2020-04-10
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