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材质

材质是一组属性(状态,选项,参数)和资源(2D,3D纹理),在文本文件中描述并与特定的对象表面相关联。

UNIGINE拥有自己的材质系统,包括:

  • 程序员实施的基础(base)材质。
  • 从基础材质继承的用户(user)材质,并由3D艺术家通过“材质编辑器”进行了调整。
注意
由于UNIGINE使用自己的材质系统,因此您不能使用任何第三方应用程序提供的材质。

基础材质#

基础材质存储一组材质属性,并引用片段,顶点和几何着色程序,描述了材质的外观。

着色程序以GLSL和HLSL着色语言编写。在UNIGINE中,还有统一UNIGINE着色程序语言(UUSL)也可用于编写着色程序:它允许为两个3D图形API(OpenGL和Direct3D11)创建单个着色程序文件。

基础材质存储在*.basemat文件中。不能通过材质编辑器对其进行编辑:要自定义基础材质,您应直接编辑文本文件。或者,您可以创建一个全新的

注意
出于研究目的,可以使基础材质可编辑。但是,通过“材质编辑器”对此类材质所做的更改不会保存到*.basemat文件中。

基础材质无法形成材质层次结构:不能从其他基础材质继承任何基础材质。基础材质始终位于层次结构的顶部:用户材质是从其继承的。

注意
在运行时为基础材质生成一个GUID*.mat文件存储基于GUID的对基材质的引用,它是从基材质继承的。

一组内置基础材质很大,其中包含大多数常见问题的材质。

用户材质#

用户材质会覆盖发送给材质的着色程序的属性,该材质由继承用户材质(或其父级)的基础材质使用。用户材质本身不能引用着色程序。

用户材质存储在*.mat文件中,该文件包含对父级和基础材质的引用。通常,当通过“材质编辑器”从基础材质或其他用户材质继承新材质时,会创建此类文件。用户材质无法自定义:一组用户材质属性不能与引用的基础材质的属性不同。但是,您可以通过“材质编辑器”编辑用户材质。

注意
用户材质GUID存储在*.mat文件中。子*.mat文件通常存储基于GUID的对父用户材质的引用。

与基础材质不同,用户材质可以构成材质层次结构

手动和内部材质#

在UNIGINE中,还有手动材质。此类材质是手动创建和编辑的:在运行时通过材质编辑器进行的更改无法保存。所有基础材质(内置材质和自定义材质)都是手动的。但是,并非每种手动材质都是基础材质:用户材质也可以是手动创建的。

*.mat文件中,存储了手动用户材质名称。子*.mat文件可以存储基于基于名称或基于GUID的对父手动材质的引用。

注意
只有手动材质可以通过名称引用父手动材质。

当需要在不使用“材质编辑器”的情况下创建材质时,程序员可以使用手动材质。

内部材质是没有名称的材质。克隆或继承材质时,每个新材质都是内部的,直到保存到文件中。

也可以看看#

最新更新: 2023-02-17
Build: ()