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纹理编辑器

纹理编辑器允许直接在场景中绘制应用于对象的材质纹理。它主要用于绘制蒙版,但也有助于编辑现有纹理:添加细节或修复错误。此外,纹理编辑器允许创建一个新的表面自定义纹理并从头开始绘制它。

当在工具栏上选择Texture Paint Mode时,纹理编辑器可用:

注意
您也可以使用Shift+2热键来激活该工具。

Active Tool窗口提供了对纹理编辑器工具的访问:

用纹理编辑器绘制纹理#

绘制现有纹理#

要通过纹理编辑器编辑纹理,请执行以下操作:

  1. 选择一个对象,其纹理应该被编辑。
  2. 在纹理编辑器的Texture字段中,在下拉列表中选择所需的纹理。

  3. 使用可用的工具直接在对象上绘制。

    注意
    绘画时,原始资源被编辑。

要撤销所有更改,请在场景中选择另一个对象,并在打开的窗口中拒绝保存更改:

绘制新的表面自定义纹理#

纹理编辑器允许为静态网格创建一个表面自定义纹理

要创建这样的纹理,请执行以下操作:

  1. 选择要为其创建纹理的静态网格的表面。
  2. 在纹理编辑器的Texture字段中,单击Create Texture

  3. 在打开的Texture Creator窗口中,为新纹理指定SizeChannelsDepth,然后单击OK

    然后指定纹理名称并保存它。

    新纹理将自动应用于所选表面。转到Parameters窗口的Surface Custom Texture部分进行检查。

  4. 在纹理编辑器的Texture字段中,在下拉列表中选择Custom Surface Texture
  5. 使用可用的工具直接在表面上绘制。

    注意
    绘画时,原始资源被编辑。

保存更改#

要保存更改,请选择以下选项之一:

如果选择Save as New Texture...,请在打开的对话框窗口中指定名称和纹理格式

工具#

已准备的工具如下:

  • Brush 工具(B热键)允许在纹理上绘制任意形状。
  • Pencil 工具允许在纹理上绘制硬边纹理。
  • Eraser 工具(E热键)删除更改。
  • Smooth 工具(V热键)模糊纹理的纹理。
  • Smudge 工具涂抹纹理。
  • Contrast 工具更改纹理对比度。
  • Brightness 工具改变纹理亮度。
  • Saturation 工具改变纹理颜色的强度。
  • Replace Color 工具用指定的颜色替换所有纹理颜色。
  • Invert 工具反转纹理颜色。
  • Draw Flowmap 工具允许绘制流程图。
  • Draw Mesh Data 工具允许绘制存储网格数据(位置,网格法线)的纹理。
  • Ambient Occlusion 工具允许绘制环境遮挡纹理。
  • Curvature 工具允许绘制曲率纹理。
  • Leaks 工具允许绘画流痕。
  • Color Picker 工具允许选择纹理颜色。

常见的设置#

根据所选工具的不同,一组可用的设置会有所不同。然而,大多数工具都有一些共同的设置:

Texture 要编辑的纹理。
Show Debug 显示每个频道的变化。
Stroke Mode

笔画模式:

  • Brush:画一笔笔刷标记。
  • Stamp:画一个西格勒画笔标记。
  • Lasso:用指定的颜色填充选定的矩形区域。默认情况下,填充当前视口中可见的对象区域。
  • Gradient:绘制一个线性梯度。
  • Line:画一条线。例如,它可以用来对齐蒙版的边缘。
  • Fill:用指定的颜色填充纹理。
注意
工具设置集的变化取决于Stroke Mode。具体请参见笔画模式特定设置章节。
Rotate Along Stroke

调整笔刷标记以遵循笔画方向。

沿笔画旋转禁用
沿笔画旋转启用
Brush Texture

定义笔刷形状的纹理。

Brush Texture Opacity 1通道不透明度纹理,控制画笔纹理的应用。纹理的白色区域使画笔纹理的相应区域完全可见,黑色区域使它们完全透明。
Brush Radius

画笔的半径。

注意
您可以通过滚动鼠标滚轮来更改笔刷半径。
刷半径 = 0.03
刷半径 = 0.01
Brush Spacing

笔画中笔画痕迹之间的距离,以百分数表示。0表示每帧绘制画笔标记(即没有空格)。

刷距 = 0
刷距 = 100
Brush Angle

刷痕的角度,以度为单位。

刷角 = 0
刷角 = 30
刷角 = 60
Opacity

笔触的力度。更高的值会产生更不透明的笔触。在同一位置多次使用低不透明度的笔刷创建一个更不透明的图像。它可以用来绘制平滑的渐变。

不透明度 = 0.3
不透明度 = 0.3,多个笔刷应用
不透明度 = 1.0
Color 画笔的颜色。您可以指定MainSpare颜色,并在绘制纹理时按X来切换它们。要选择纹理颜色,请按C或单击Select Color窗口中的Pick Screen Color按钮并对颜色进行采样。
Color Intensity

笔刷颜色的强度。它允许改变相同颜色的深浅: 值越低,结果越深。

色彩强度 = 1.0
色彩强度 = 0.5
色彩强度 = 0.1
Brush Backface Culling Angle

画笔忽略表面的法线角度。它可以让您避免在某些表面上作画。

剔除角度 = 90
剔除角度 = 120
Radius Jitter

笔画中画笔痕迹的随机半径。0表示没有随机性。

Angle Jitter

笔画中刷痕的随机旋转角度(以度为单位)。0表示没有随机性。

Position Jitter

笔画中笔刷标记的随机位置偏移(单位)。0表示没有随机性。

Procedural Mask

将刷子的使用范围限制在一定范围内;

  • Normal:不受限制的油漆。
  • Dark Area of Ambient Occlusion:仅绘制环境光遮挡的黑暗区域。 使用此选项时,环境光遮挡设置可用。
  • Light Area of Ambient Occlusion:仅绘制环境光遮挡的浅色区域。 使用此选项时,环境光遮挡设置可用。
环境闭塞
暗区域的环境遮挡
光区域的环境遮挡
  • Cavity:仅对空腔区域进行涂漆。 使用此选项时,曲率设置可用。
  • Convexity:仅绘制凸面区域。 使用此选项时,曲率设置可用。
凹面
凸面

例如,当您需要为一个巨大的建筑绘制一个凹面/凸面蒙版时,绘制凹面/凸面区域是很有用的。

Active Channels 绘制纹理时修改的通道。
UV Channel

在绘制纹理时使用的UV通道。

  • 第一个UV通道。
  • UV Channel 1:第二个UV通道。

对于UV通道的数量没有特定的要求;您可以有一个或两个。只要确保在绘画时选择正确的通道:您应该提前知道纹理将使用哪个UV通道。例如,如果用于混合材质的蒙版使用第二个UV通道,则在编辑此蒙版时将选择UV Channel 1

注意
使用两个通道绘制纹理会产生不正确的结果。

默认情况下,纹理使用第一个UV通道。如果需要,您可以通过材质编辑器在材质中更改它。

如果您想在绘画时使用第二个UV通道,但它是空的,您可以在将模型导入UNIGINE时执行自动展开该通道

笔画模式特定设置#

RectangleLinear Gradient笔划模式具有下面描述的其他特定设置。

Depth Limit 填充当前视口中不可见的物体区域的深度限制(即被其他物体遮挡)。
Depth Limit Gradient Length 沿填充区域边缘的渐变大小。
Rectangle Texture

填充所选矩形区域的纹理。仅对Rectangle模式可用。

具有原始纹理的对象
应用矩形纹理
Rectangle Texture Opacity 控制矩形纹理应用的1通道不透明度纹理。纹理的白色区域使矩形纹理的相应区域完全可见,黑色区域使其完全透明。
最新更新: 2023-11-03
Build: ()