This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Сэмпл Displacement

Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как реализовать отображение смещения в ваших материалах.

Узел Sample Texture отбирает данные из карты нормалей касательного пространства, взятые из узла Texture 2D нормалей (позволяющего вам выбрать ассет текстуры через панель Parameters в UnigineEditor) в соответствии с UV по умолчанию, компоненты вектора нормалей передаются узлу Material.

Данные альбедо для материала указываются напрямую через ноду Float (приведение к float3 выполняется автоматически).

Данные одноканальной карты высот , взятые из узла Texture 2D и отобранные узлом Sample Texture, передаются через адаптер порта x к узлу Add, который применяет смещение в соответствии с узлом параметра Offset Slider (что позволяет вам настроить значение float через панель Parameters в UnigineEditor). Затем выходные данные умножаются (узел Multiply) на значение высоты смещения , предоставленное вторым узлом Slider, и передаются в порт Tessellation Vertex Offset Tangent Space узла материала через адаптер порта 0,0,x (это означает, что значение должно управлять смещением только по оси Z, оставив X и Y без изменений).

Tessellation Factor для материала задается с помощью узла параметров Slider, позволяющего настроить значение на панели Parameters.

Результат
Последнее обновление: 19.04.2024
Build: ()