This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Параметры источников света

Эта статья содержит описание параметров, общих для источников света Omni, Projected и World, Environment Probe и Voxel Probe. Каждый источник света также имеет уникальные параметры, о которых рассказывается в соответствующих статьях. Обратите внимание, что не все параметры, описанные в этой статье, доступны для каждого типа источника света.

Настройки освещения#

Общие настройки#

Mode

Режим, определяющий рендеринг источника света. Это также влияет рендеринг теней от источника света и определяет влияние источника света на процесс запекания освещения.

  • Dynamic - источник света обеспечивает только прямое освещение в реальном времени. Он выключен, пока рассчитывается запеченное освещение. Визуализируются только динамические тени.
  • Static - источник света способствует запеканию света и остается включенным все время, обеспечивая прямое освещение в реальном времени. Типы теней, отображаемые в этом случае, определяются Shadow Mode (или Shadow Cascade Mode для World Light).
Shadow Mask В Shadow-маска управляет рендерингом тени, отбрасываемой объектом, освещаемым источником света.
Viewport Mask Для рендеринга источника света его маска области просмотра должна соответствовать маске Viewport камеры.
Color Mode

Режим расчета цвета для источника света. Доступны следующие режимы:

Color Цвет света в формате RGBA. По умолчанию он белый .
Color Filter Множитель цвета для цвета источника света (рассчитывается с использованием значения цветовой температуры). Это можно использовать для имитации цветного стекла. Параметр доступен только когда установлен цветовой режим Temperature.
Temperature

Температура источника света, используемая для расчета цвета света. Максимальное значение - 40000.

Температура = 1000
Температура = 40000
Intensity

Множитель цвета света, используемый для управления интенсивностью цвета. Чем выше значение, тем ярче свет.

  • Минимальное значение 1 соответствует наименее насыщенному цвету света.
  • Максимальное значение 100 соответствует самому яркому и интенсивному цвету.
Интенсивность = 7
Интенсивность = 12
Lux Интенсивность цвета света (воспринимаемая человеческим глазом) в люксах. В UNIGINE , все источники света имеют интенсивность по умолчанию 1, что равно 100000 lux.

Настройки затухания#

Power

Мощность ослабления света, используемая для имитации постепенного ослабления интенсивности света. Этот параметр определяет, насколько быстро уменьшается интенсивность до расстояния затухания, установленного для источника света.

  • Если мощность затухания установлена равной 0 или близкой к ней, граница между освещенными и неосвещенными областями будет резкой.
  • Увеличение значения до максимального значения 1 приведет к рендерингу мягко рассеянного света на границе неосвещенных областей.
Мощность LightOmni = 0,001
Мощность LightOmni = 0,5
Мощность LightOmni = 1
Мощность LightProj = 0,001
Мощность LightProj = 0,5
Мощность LightProj = 1
Distance

Расстояние от источника света форма , при котором источник света ничего не освещает. Другими словами, этот параметр определяет размер области, освещаемой источником света.

Расстояние = 1
Расстояние = 1,5

Параметры формы#

Type

Форма источника света. Доступны следующие формы:

Форма точки
Форма сферы
Форма капсулы
Форма прямоугольника

Используя этот параметр, вы можете создать объемные источники света (area lights), которые освещают объекты одновременно в разных направлениях. Кроме того, источник света каждой формы обеспечивает физически правильные блики на освещенных поверхностях.

Примечание
Источник света прямоугольной формы излучает свет и блик в форме прямоугольника с закругленными углами.
Radius Радиус сферического, капсульного или прямоугольного источника света.
Length Длина капсульного или прямоугольного источника света.
Height Высота прямоугольного источника света.

Настройки видимости на расстоянии#

Light Расстояние, на котором источник света начинает тускнеть. Если для расстояния установлено значение inf, источник всегда отображается.
Shadow Расстояние, до которого отбрасываемые тени полностью исчезают.
Fade Расстояние, на котором свет постепенно исчезает. Этот параметр позволяет визуализировать свет с уменьшающейся яркостью после того, как пройдено расстояние Light.

Настройки рендеринга#

Render On Water Указывает, отображать ли источник света на поверхности воды.
Render On Transparent Указывает, следует ли визуализировать источник света на прозрачных поверхностях.

Параметры тени#

Enabled

Включает и выключает рендеринг теней от источника света.

Тени от Light Omni включены (левый куб) и отключены (правый куб)
Mode

Доступно, когда включен световой режим Static. Доступны два режима теней:

  • Mixed. Тени от поверхностей как со статическим, так и с динамическим режимом теней отображаются следующим образом: динамическая карта теней объединяется со статической текстурой глубины и результат отображается.
  • Static. Только тени от поверхностей со статическим режимом теней включены. Эти тени хранятся в текстуре глубины.

Для точной настройки статического света и теней см. рекомендации по оптимизации .

Depth Texture R32F текстура, в которой хранится карта теней: массив 2D-текстуры для источников света World и Omni или 2D-текстура для источника света Projected.
Resolution

Размер карты теней, определяющий качество тени.

  • Чем выше разрешение, тем более плавный и реалистичный результат получается.
  • Чем ниже разрешение, тем более блочным и неровным будет контур тени.
Разрешение тени = 64
Разрешение тени = 512
Примечание
Карта теней - это 32-битная текстура (в случае Light Omni это массив 2D-текстур), а более высокое разрешение значительно увеличивает потребление памяти. Кроме того, тяжелые карты теней 4K для источников света с включенным режимом теней Mixed может существенно повлиять на производительность из-за смешивания запеченных и динамических карт теней.
Bias

Смещение тени, которое используется для исправления неточного затенения объектов сцены. Он управляет смещением глубины, добавленным к текущему значению глубины, хранящемуся в карте теней. Такое смещение рассчитывается адаптивно с учетом угла наклона источника света, его разрешения и расстояния до источника света при приложении карты теней.

  • При появлении артефактов теней (acne) следует увеличить величину смещения. Эта процедура устраняет эффект самозатенения, поскольку точки будут казаться ближе к источнику света по сравнению со значением глубины карты.
  • Если значение смещения установлено слишком большим , тень будет выглядеть отделенной от отбрасывающего ее объекта (см. 3-й рисунок ниже).
Bias = 0; Normal Bias = 1
Bias = 4; Normal Bias = 1
Bias = 30; Normal Bias = 1
Normal Bias

Смещение тени, которое достигается за счет смещения поверхности, на которую падает тень. Поверхность смещается по нормалям, хранящимся в карте нормалей.

Normal Bias = 0; Bias = 1
Normal Bias = 2; Bias = 1

В зависимости от карты нормалей поверхности, тень может отличаться для одних и тех же значений Normal Bias .

Normal Bias = 2
Normal Bias = 2
Filter Mode

Режим фильтрации, который используется для уменьшения эффекта ступенек для мягких теней, делая края более гладкими.

  • Global - для теней используется режим фильтрации, выбранный глобально в окне Settings .
  • Disabled - фильтрация теней отключена, по краям теней хорошо виден эффект ступеньки.
  • Low, Medium, High, Ultra - фильтрация режимов качества от самого низкого до самого высокого, что лучше всего снижает эффект ступенчатости, но оказывает более значительное влияние на производительность.

Filter Интенсивность фильтрации для выбранного режима. Чем выше значение, тем менее заметным будет эффект ступенек на краях теней.
Penumbra Mode

Режим качества, который будет использоваться для рендеринга полутени. Этот режим позволяет имитировать тени реального мира, удерживая резкие контактные тени ближе к основанию и смягчая их по мере удаления тени.

  • Global - режим качества выбран глобально в окне настроек используется для рендеринга полутени.
  • Disabled - рендеринг полутени отключен, края теней четкие и резкие (мягких теней нет вообще).
  • Low, Medium, High, Ultra - режимы качества от самого низкого до лучшего, что более существенно влияет на производительность.

Penumbra

Интенсивность полутени для выбранного режима:

  • Низкие значения соответствуют более резким краям тени.
  • Более высокие значения увеличивают размер полутени.

Настройки теней экранного пространства#

Примечание
Включите функцию Screen Space Shadows в блоке Shadows Settings.
Enabled

Включает или отключает тени на экране от источника света.

Screen Space Shadows от Light Omni включен (левый куб) и выключен (правый куб). Тени отключены.
Number of Rays

Количество лучей, используемых при трассировке лучей в пространстве экрана. Чем больше количество лучей, тем точнее вычисляется затенение пикселей.

Number of Rays = 1
Number of Rays = 15
Number of Steps

Количество шагов, которые трассирует каждый луч. Чем больше количество шагов, тем точнее вычисление затенения пикселей.

Number of Steps = 4; Number of Rays = 1
Number of Steps = 32; Number of Rays = 1
Noise Ray

Рассеивание трассировки лучей. Чем выше шум, тем хаотичнее направление лучей.

Noise Ray = 0.5
Noise Ray = 0
Noise Step

Разброс ступеней. Чем выше шум, тем больше разбегаются ступеньки.

Noise Step = 0.5; Noise Ray = 0.5
Noise Step = 0; Noise Ray = 0.5

В зависимости от стоимости Шумовой луч параметр, тень может отличаться для тех же значений Noise Step.

Noise Step = 0.5; Noise Ray = 0
Noise Step = 0; Noise Ray = 0
Near Step Size

Длина каждого шага, используемого в тенях с трассировкой лучей, в пределах Near Step Size Distance.

  • Низкие значения вызывают затенение ближайших пикселей.
  • Более высокие значения увеличивают распространение тени.
  • Слишком высокие значения могут вызвать появление теневых промежутков.
Step Size = 0.5
Step Size = 20
Far Step Size Длина каждого шага, используемого в тенях с трассировкой лучей (см. описание выше), начиная с Far Step Size Distance.
Near Step Size Distance Расстояние от камеры в единицах. До этого расстояния Near Step Size используется для теней в экранном пространстве.
Far Step Size Distance Расстояние от камеры в единицах. После этого расстояния Far Step Size используется для теней в экранном пространстве. Для промежутка между Near Step Size Distance и Far Step Size Distance размер шага интерполируется от Near Step Size до Far Step Size.
Near Threshold

Пороговое значение для Near Step Size. Это значение определяет предел сэмплов, прошедших затенение экранного пространства.

  • Низкие значения позволяют пропускать больше сэмплов, что приводит к затемнению неподходящих пикселей.
  • Более высокие значения также могут вызвать неточное затенение из-за ограничения соответствующих выборок.
Threshold = 0
Threshold = 1
Threshold = 4
Far Threshold Пороговое значение (см. описание выше) для Far Step Size.
Near Threshold Distance Расстояние от камеры в единицах. До этого расстояния используется Near Threshold.
Far Threshold Distance Расстояние от камеры в единицах. После этого расстояния Far Threshold используется для теней в экранном пространстве. Для промежутка между Near Threshold Distance и Far Threshold Distance пороговое значение интерполируется от Near Threshold до Far Threshold.
Softness

Размер размытия, примененного к краю тени.

  • Низкие значения мягкости соответствуют четким и резким краям теней.
  • Более высокие значения мягкости служат для усиления эффекта мягкого непрямого освещения.
Softness = 0
Softness = 0,5
Noise Translucent

Делает полупрозрачные тени более гладкими за счет добавления шума. Чем выше значение, тем интенсивнее и заметнее шум.

Примечание
Эта опция влияет на производительность, поэтому используйте ее только в том случае, если она заметно улучшит результат.
Translucent Depth Этот параметр указывает, насколько свет проходит через тени в экранном пространстве на полупрозрачных материалах (с включенной опцией Translucence): чем выше значение, тем глубже свет проникает сквозь полупрозрачные объекты, сдвигая тень.
Translucent Depth Perspective Compensation Компенсация перспективы для приведенного выше значения Translucent Depth:
  • 0 – значение Translucent Depth не зависит от расстояния от камеры до поверхности.
  • 1 - значение Translucent Depth линейно зависит от расстояния от камеры до поверхности.

Данный эффект используется для того, чтобы кроны деревьев, расположенных далеко от камеры, сильнее просвечивали на солнце, чем трава рядом.

Translucent View Bias Этот параметр можно использовать для создания эффекта ворсистости растительности (например, для имитации листьев сенполии или чтобы крона дерева освещалась как губка).
  • При значении 0 эффект отключен
  • значение 1 соответствует максимальному эффекту.

Настройки бликов объектива#

Lens Flares имитирует эффект преломления света внутри объектива камеры. Они используются для представления очень яркого света или для добавления атмосферы в вашу сцену. Описанные ниже настройки используются для каждого источника света, вы также можете использовать эффект бликов объектива камеры , который применяется ко всем источникам света и ярким объектам (например, имеющим эмиссионный материал с присвоенной высокой интенсивностью).

Блики объектива отображаются как билборды , каждый из которых связан с частью единой текстуры и имеет набор параметров , которые определяют его внешний вид и поведение. Таким образом, вы можете настроить и настроить блики объектива как вам нужно.

Примечание
Эта функция доступна только для: Light Omni, Light Projected и Light World.

Enabled

Включает или отключает блики от источника света. По умолчанию этот эффект отключен.

Примечание
Максимальное количество источников света в сцене, для которых будут визуализироваться блики на каждый источник света, равно 32 .
Texture

Текстура, используемая для рендеринга билбордов представляющих собой блики линз. Текстура по умолчанию показана на изображении ниже. Для каждого билборда можно указатьUV координаты внутри этой текстуры, чтобы определить ее внешний вид. Вы можете установить свою собственную текстуру, которая будет содержать внешний вид всех билбордов, которые будут использоваться.

Occlusion Fade

Значение затухания бликов линзы для случаев, когда источник света перекрывается объектом. При значении 0.0f блики объектива внезапно исчезают, поскольку источник света перекрывается объектом. Если установлено 1.0f, блики на линзах будут постепенно исчезать.

Примечание
Прозрачные объекты в настоящее время считаются непрозрачными (т.е. они не перекрывают блики).
Occlusion Fade Border Величина затухания окклюзии бликов линзы для случаев, когда источник света перекрывается краями экрана. При значении 0.0f блики объектива внезапно исчезают, поскольку источник света перекрывается краями экрана. Если установлено 1.0f, блики на линзах будут постепенно исчезать.
Position Offset

Смещение центра бликов объектива относительно мирового положения источника света.

Примечание
Этот параметр недоступен для Light World
Position Offset = (0.0, 0.0, 0.0)
Position Offset = (2.0, -3.0, 0.0)
Use Light Color При включении блики линз будут того же цвета, что и источник света.

Настройки билбордов Lens Flares#

Каждая вспышка представлена отдельным билбордом. Количество билбордов по умолчанию равно 30, но вы можете изменить его, если необходимо, добавив, удалив или клонировав выбранные билборды в списке с помощью соответствующих кнопок.

При выборе билборда в списке его параметры становятся доступными для редактирования в полях ниже.

Примечание
Вы можете включить визуализацию билбордов с бликами через Helpers -> Show Wireframe.
Color

Множитель цвета для выбранного билборда. Значения Текстуры цвета будут умножены на это значение. По умолчанию цвет белый.

Size

Этот параметр управляет размером выбранного билборда.

Size = 1.5
Size = 5
Intensity

Множитель цвета билборда, используемый для управления интенсивностью цвета. Чем выше значение, тем ярче билборд.

Intensity = 1
Intensity = 5
Offset

Смещение определяет расстояние между источником света и билбордом по вектору, ориентированному от источника света к центру экрана. Чем ниже абсолютное значение, тем ближе к источнику света будет билборд. Отрицательные значения указывают на то, что расстояние измеряется в противоположном направлении.

Offset = 0.3
Offset = 0.9
Offset Scale

Определяет, как билборд изменяет масштаб в зависимости от расстояния до источника света. При увеличении расстояния до источника света:

  • Значения меньше 1.0f вызовут сжатие билборда.
  • Значения больше 1.0f заставят билборд расти.
Offset Scale= 1.0
Offset Scale = 4.0
Lower Left X Координата X левого нижнего угла выбранного билборда в текстуре Lens Flares в диапазоне [0.0, 1.0], например, значение, равное 0.5, соответствует середине текстуры.
Lower Left Y Координата Y нижнего левого угла выбранного билборда в текстуре Lens Flares в диапазоне [0.0, 1.0], например, значение, равное 0.5, соответствует середине текстуры.
Upper Right X Координата X правого верхнего угла выбранного билборда в текстуре Lens Flares в диапазоне [0.0, 1.0], например, значение, равное 0.5, соответствует середине текстуры.
Upper Right Y Координата Y правого верхнего угла выбранного билборда в текстуре Lens Flares в диапазоне [0.0, 1.0], например, значение, равное 0.5, соответствует середине текстуры.
Rotate Включает или отключает вращение билборда бликов. При включении верхняя часть билборда всегда будет обращена к центру экрана.
Последнее обновление: 19.04.2024
Build: ()