This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Сэмпл Vertex Color

В этом сэмпле графа материала показано, как использовать цвет вершин для смешивания текстур при создании материалов.

Данные о цвете вершин, полученные через узел Vertex Color, передаются в портал для удобства доступа. 4 набора текстур Albedo и tangent-space Normal смешиваются в соответствии с каналами данных цвета вершин:

  • Каждый из цветовых каналов (RGB) получает собственное выражение линейной интерполяции.
  • Данные из первой текстуры Albedo A , сэмплированные узлом Sample Texture, подключаются к порту A первого узла Lerp.
  • Данные от каждой из трех других текстур альбедо (BD), выбранных соответствующим узлом Sample Texture, подключаются к порту B соответствующего узла Lerp.
  • Первый узел Lerp, соответствующий текстуре A, подключается к порту A узла Lerp, соответствующему текстуре B, с коэффициентом , управляемым красным каналом цвета вершины (подключенным через x). адаптер порта ).
  • Второй узел Lerp, соответствующий текстуре B, подключается к порту A узла Lerp, соответствующего текстуре C, с коэффициентом , управляемым зеленым каналом от цвета вершины (подключен через адаптер порта y).
  • Третий узел Lerp, соответствующий текстуре C, подключается к порту Albedo узла мастер-материала с коэффициентом , управляемым синим каналом цвета вершины (подключен через адаптер порта z).
  • Четыре карты нормалей, выбранные соответствующими узлами Sample Texture, имеют одинаковую настройку выражений линейной интерполяции.

Наконец, выходные данные передаются узлу Final.

Результат
Последнее обновление: 14.12.2022
Build: ()