This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Параметры маски

Маска — это данные о растительном покрове, на основе которых генерируются природные особенности местности: детали, трава, деревья и т.д.

Маски добавляются таким же образом, как высоты и снимки, можно использовать как онлайн, так и локальные источники данных. Данные, содержащиеся в источнике маски, могут быть отфильтрованы для точной настройки использования маски для определенной цели.

Пример создания маски приведен здесь.

Фильтры#

Фильтры выбирают определенные данные из источника данных для каждого типа сгенерированного объекта ландшафта. Существует три типа фильтров:

Indexed

Выберите определенный цветовой индекс из списка доступных в исходном растровом изображении. Вы также можете указать цветовой диапазон по индексам (от цвета к цвету).

Single Channel

Выберите канал исходного растрового изображения.

Color

Установите определенный цвет, взятый из исходного растрового изображения, и отрегулируйте для него значение Range, определив таким образом подходящее отклонение от указанного цвета в диапазоне [0, 255].

Нажмите на цвет, чтобы открыть настройки цвета:

Выберите цвет из доступных, используйте значения HSV или RGBA или нажмите Pick Screen Color, чтобы выбрать цвет из изображения на панели Preview:

Range — пороговое значение для цвета, определяющее диапазон цветов, которые будут использоваться для фильтра. 0 означает, что в качестве маски используется только выбранный цвет, увеличение значения Range приводит к тому, что фильтр включает указанное количество соседних цветов.

Copy filters
Copy Filters Button

Открывает окно для копирования всех фильтров из текущего источника в выбранные источники:

Copy Filters Window

Если вы что-либо измените в фильтрах, которые вы уже скопировали, и хотите, чтобы эти изменения были применены к другим источникам, вам необходимо скопировать фильтры еще раз. Все фильтры выбранных источников будут заменены фильтрами текущего источника.

Delete all filters
Delete Filters Button
Удаляет все добавленные фильтры.
Add
Add Filter Button
Добавляет еще один фильтр.
Последнее обновление: 14.12.2022
Build: ()