This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Меш-декаль (Mesh Decal)

Меш-декаль (Mesh Decal) - это декаль на основе произвольного файла .mesh, содержащего геометрию (меш), которая проецируется на поверхность с помощью ортогональной проекции .

Примечание

Декали всегда имеют одинаковый размер независимо от расположения коробки проекции относительно поверхности проецирования.

Дороги на основе Mesh Decal

Смотрите также

  • Класс DecalMesh для управления меш-декалями через API
  • Набор сэмплов, находящихся в каталоге data/samples/decals/:

    1. deferred_mesh_00
    2. deferred_mesh_01
    3. deferred_mesh_02
    4. deferred_mesh_03
    5. deferred_mesh_04

Требования к мешу#

Меш, используемый для проецирования на декаль, должен соответствовать следующим требованиям:

  • Меш не должен быть двусторонним или иметь перекрывающиеся части — это вызывает артефакты сортировки. Однако меш может быть изогнут, чтобы его можно было нанести на стороны объекта, на который он проецируется, включив опцию Screen Projection.

    Меш, используемый для проецирования, имеет перекрывающиеся части поверхности, что вызывает артефакты
    Все ненужные поверхности отрезаны, чтобы меш проецировался корректно
  • Треугольники меша должны быть как можно ближе к правильной форме — не используйте треугольники, у которых одна сторона значительно меньше двух других сторон.
  • Исходный меш должен содержать менее 10 000 полигонов.
  • Меш, используемый для проецирования, должен иметь одну единственную поверхность. В случае, если меш состоит из нескольких поверхностей, будет использоваться только одна с индексом 0. Таким образом, площадь декали будет отличаться от исходной сетки.

Создание меш-декали#

Чтобы создать Mesh Decal:

  1. В меню выберите Create -> Decal -> Mesh.

  2. В открывшемся диалоговом окне файла выберите меш для декали, который соответствует требованиям к мешу:

  3. Нажмите OK и поместите декаль где-нибудь в мире (чтобы декаль проецировалась, меш должен пересекать поверхность).

Редактирование меш-декали#

На вкладке Node окна Parameters вы можете настроить следующие параметры Mesh Decal:

Вкладка Node

Параметры меш-декали#

Параметры проекции Mesh Decal:

Radius

Высота проекции по оси Z в единицах.

Радиус = 10
Радиус = 20
Mesh Путь к файлу .mesh, на котором основана декаль.

Общие параметры декалей#

Параметры общие для всех типов декалей:

Битовые маски#

Viewport Mask Viewport маска, определяющая, будет ли декаль видна в окне просмотра камеры.
Intersection Mask Intersection маска декали, используется в паре с маской Cutout Intersection у клаттера или травы для удаления элементов клаттера или травы в местах пересечения с декалью (например, может использоваться для удаления травы с поверхности дороги, проецируемой с помощью декали).
Примечание
Вы можете указать маски Shadow и Material в материале decal_base.

Параметры видимости#

Параметры, управляющие видимостью декали:

Min Visibility Минимальное расстояние видимости, начиная с которого декаль начинает плавно появляться, а затем становится полностью видимой, в единицах.
Min Fade Минимальное расстояние постепенного появления, на котором декаль плавно становится видимой благодаря альфа-затуханию (alpha fade). Считается, начиная с минимального значения дальности видимости в единицах.
Max Visibility Максимальное расстояние видимости, начиная с которого декаль начинает исчезать, пока не станет полностью невидимой, в единицах.
Max Fade Максимальное расстояние затухания, на котором декаль плавно становится невидимой благодаря альфа-затуханию (alpha fade). Считается, начиная с максимального значения дальности видимости в единицах.
Opacity Непрозрачность декали. Этот параметр позволяет контролировать, должна ли декаль быть полупрозрачной или полностью непрозрачной (когда установлено значение 1).

Установка материала#

Выбор материала для декали:

Material Новый материал для декали.
Последнее обновление: 14.12.2022
Build: ()