This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Браузер SDK 2
Лицензирование и типы лицензий
Дополнения (Add-Ons)
Демонстрационные проекты
API Samples
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
Справочник API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Refraction Raymarched Node


Description

Provides simulation of refractive material features using screen-space ray marching. Can be used for materials like glass, water, ice, or other transparent and translucent surfaces. You can find usage examples for this node in the Glass material graph sample (see Blended Refractive Material for Thick Glass and Blended Refractive Material for Thin Glass)

Ports

Name Description
Step SizeDefines the texture sampling step; controls the precision of ray marching (smaller values result in higher accuracy).
Translucence RoughnessAdjusts light scattering inside the material (0 = clear, higher = blurrier).
Last Step SizeSampling step used in the final phase of ray marching, helping to improve precision near intersections with scene geometry.
IORDefines how much light bends when passing through the material (Index of Refraction).
Normal Tangent SpaceTangent-space surface normals used to distort the refraction effect across the material.
Position View SpacePosition of the fragment in View space (relative to the camera). Used as the ray origin for screen-space refraction.
EmissionOutputs the refracted scene color. This result should be connected to the Emission input of the Material node to display the distorted background as seen through the refractive surface.
Ray DistanceDistance traveled by the refracted ray from its origin to the point of intersection.
Intersection Screen UVScreen-space UV coordinates at the intersection point between the refracted ray and the background.
Refraction Screen UV OffsetOffset applied to screen-space UVs due to refraction. Can be used to create distortion effects.

The information on this page is valid for UNIGINE 2.20 SDK.

Last update: 04.04.2025
Build: ()