This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Источники света

В этом разделе рассматриваются типы динамических источников света и концепции, связанные с освещением.

Источники света#

Чтобы создать источник света, откройте строку меню и нажмите Create -> Lights.

Источники света обеспечивают прямое освещение в реальном времени, которое используется для затенения на проходах Deferred и Forward . последовательности рендеринга.

Режим источника света определяет влияние источника света на процесс запекания света и влияет на рендеринг теней от него:

  • Динамические источники света обеспечивают только прямое освещение в реальном времени и отключаются на время расчета запекания света. Такие источники света создают только динамические тени.
  • Статические источники света способствуют возникновению непрямого освещения и остаются включенными все время, обеспечивая прямое освещение в реальном времени. При запекании такие источники света нельзя перемещать; в противном случае эта опция может вызвать отсутствие физической точности, регистрируемой глазом. Статические источники света могут обеспечивать как кэшированные, так и смешанные тени.

World Light#

World Light - это бесконечно удаленный источник света, излучающий ортографически проецируемые лучи на сцену. Тени, отбрасываемые этим светом, параллельны, что обеспечивает реалистичное моделирование света небесных тел, таких как Солнце и Луна.

World Light принимает участие в моделировании Scattering .

Omni Light#

Omni Light - точечный источник, излучающий свет во всех направлениях и реалистично воспроизводящий отбрасываемые тени. Этот тип света служит для имитации источников света с ярким центром и равным падением интенсивности. Omni Light оказался полезным для общего освещения в помещениях из-за его ненаправленности.

PROJ
Projected Light#

Источник Projected Light излучает свет из одной точки, образуя сфокусированный луч, направленный в определенном направлении. Этот тип света визуализируется в виде пирамиды. Благодаря своей форме он универсален и может использоваться для имитации многочисленных источников света, например, автомобильных фар, фонарей или уличных фонарей.

Area Lights#

По умолчанию источники света представлены точкой, излучающей свет. Оба источника света Omni и Projected имеют параметры формы , предназначенные для определения формы источника света области. Локальные источники света обеспечивают более широкие световые пятна и правильные зеркальные блики на геометрии.

Доступны следующие формы:

  • Sphere
  • Capsule
  • Rectangle
Примечание
Мягкие тени от источников света, имеющих площадь, имитируются с помощью настроек Penumbra .

Эмиссионные объекты#

Материал mesh_base поддерживает функцию Emission , поэтому любую геометрию можно сделать яркой поверхностью. Однако он не освещает окружающую среду, по умолчанию отображается только свечение. Освещение от излучающего объекта может быть запечено в GI и вычислено в реальном времени с помощью Screen-Space GI .

Смотрите также#

Последнее обновление: 25.10.2021
Build: ()