Voxel Probe
Voxel Probe - это источник света, который обеспечивает статическое воксельное освещение и затенение объекта внутри своего объема с помощью предварительно запеченной трехмерной карты освещения. Voxel Probe хранит информацию только о непрямом освещении (отраженный свет), данные о прямом освещении в Voxel Probe не хранятся. В отличие от Environment Probe, Voxel Probe обеспечивает физически точное распределение света внутри интерьеров и статических сцен на открытом пространстве, но поддерживает только диффузные отражения.
Кроме того, Voxel Probe - отличное решение для затенение динамических объектов в статических областях .
Смотрите также#
- Статья о Параметрах источников света
- LightVoxelProbe класс для управления Voxel Probe через API
Общая информация#
Voxel Probe обеспечивает прямоугольный объем, состоящий из вокселей, и содержит параметры, используемые для запекания освещения внутри него.
Voxel Probe проецирует трехмерную текстуру освещения на объекты внутри него, обеспечивая имитацию непрямого освещения.
Текстура должна иметь соответствующее разрешение, которое рассчитывается следующим образом:
Разрешение = ширина × высота × (глубина × 6)
Каждый пиксель текстуры определяет освещенность определенного лица вокселя.
Внутреннее пространство Voxel Probe визуализируется с помощью сфер. Эти сферы используются для отображения освещения в каждом вокселе со всех сторон. По умолчанию визуализатор выключен. Чтобы включить его, используйте меню Helpers в окне просмотра редактора:
Voxel Probe Настройки визуализатора:
- Grid Size - количество сфер в каждой строке / столбце, значение от 7 до 40.
- Sphere Scale - размер визуализирующей сферы.
Voxel Probe - обязательный объект для GI на основе вокселей функция, которая позволяет вам генерировать текстуру освещения для Voxel Probe и моделировать глобальное освещение с непрямым освещением как для внутренних, так и для наружных сцен.
Добавление Voxel Probe#
Чтобы добавить Voxel Probe в сцену через UnigineEditor, сделайте следующее:
- В меню выберите Create -> Light -> Voxel Probe.
- Разместите Voxel Probe где-нибудь в мире.
- Запеките освещение или установите параметр Texture, выбрав предварительно запеченную текстуру освещения из ресурсов.
Настройки Voxel Probe#
Параметры Voxel Probe доступны на вкладке Node окна Parameters. Он содержит как общие, так и специфические параметры. Набор параметров, специфичных для Voxel Probe, описан ниже.
Общие параметры#
Box Size | Задает размер объема коробки. |
---|---|
Voxel Size |
Устанавливает размер вокселя. Если Box Size не делится на Voxel Size без остатка, Voxel Probe использует наименьший объем вокселей, покрывающих блок. |
Параметры рендеринга#
Color | Устанавливает цвет свет в формате RGBA . Цвет определяет правдоподобие виртуального изображения и его эстетическую составляющую. |
---|---|
Intensity |
Устанавливает светлый цвет множитель , который обеспечивает точный контроль интенсивности цвета излучаемого света:
|
Shadow Mask | Shadow маска управляет рендерингом тени, отбрасываемой объектом, освещенным источником света. |
Viewport Mask | Устанавливает маску Viewport для света. |
Visibility Distance | Расстояние от камеры в единицах, до которого будет отображаться Voxel Probe. |
Fade Distance | Расстояние от камеры в единицах, начиная с которого Voxel Probe начинает постепенно исчезать. |
Render On Water | Отображает Voxel Probe на воде. |
Render On Transparent | Отображает Voxel Probe на прозрачном объекте. |
Blend Mode |
Переключает режимы смешивания для Voxel Probe. Этот вариант обеспечивает большую гибкость в управлении освещением. Доступны следующие режимы:
Voxel Probe с включенным аддитивным смешиванием не может использоваться в качестве вставки для добавления деталей освещения (например, создание небольшого Voxel Probe с высокой детализацией внутри большого с низким уровнем детализации). Такие узлы не заменяют друг друга, вместо этого они смешиваются. |
Multiply By Sky Color |
Включает влияниецвета неба на Voxel Probe. Если этот параметр включен, цвет Voxel Probe становится черным ночью или оранжевым на закате. Чтобы запекать освещение от неба отдельно с этой опцией, рекомендуется включить видимость запекания для неба только, отключив его для других источников света. Изменение этого параметра требует повторного запекания освещения. |
Параметры непрямого рассеянного освещения#
Bias | Устанавливает смещение окружающего освещения, регулируя смещение вокселей для точной настройки. |
---|---|
Cubic Filtering |
Включает кубическую фильтрацию окружающего освещения. Когда отключено, используется линейная фильтрация. |
Параметры непрямого отражения#
Enabled | Включает отражения для Voxel Probe. По умолчанию Voxel Probe используется только для освещения; Что касается отражений, то их рекомендуется моделировать с помощью Environment Probe. Такой подход обеспечивает лучший результат, однако вы все равно можете включить отражения для Voxel Probe с помощью этой опции. |
---|---|
Visibility Roughness Min | Устанавливает нижнюю границу диапазона шероховатости, в котором видны отражения Voxel Probe. |
Visibility Roughness Max |
Устанавливает верхнюю границу диапазона шероховатости, в котором видны отражения Voxel Probe. Диапазон шероховатости помогает выбирать между диффузным отражением Voxel Probe и другими (отражение от датчика окружающей среды, кубической карты среды) для всех материалов, имеющих параметр Roughness. |
Bias | Устанавливает смещение отражения, регулируя смещение вокселей для точной настройки. |
Cubic Filtering |
Включает кубическую фильтрацию отражения. Когда отключено, используется линейная фильтрация. |
Настройки запекания#
Baking Viewport Mask | Устанавливает маску Viewport для запекания, которая определяет поверхности для запекания на основе маски Viewport их материала. |
---|---|
Far Clipping |
Устанавливает расстояние до дальней плоскости отсечения, используемое для каждого вокселя во время запекания света. |
Bake Quality |
Определяет предварительную настройку качества запекания для Voxel Probe.
|
Bake Internal Volume |
Определяет режим запекания внутреннего объема Voxel Probe.
Запеченный внутренний объем позволяет реалистично затенять динамические объекты, которые перемещаются внутри Voxel Probe, поскольку текстура освещения проецируется на всю геометрию.
|
Вы можете использовать следующие 7 параметров видимости в комбинации с аддитивным смешиванием чтобы обеспечить большую гибкость в запекании освещения. Таким образом, вы можете сделать узлы Voxel Probe независимыми друг от друга и объединить их, чтобы создать своего рода динамический эффект GI. |
|
Visibility Sky | Включает запекание освещения с неба в Voxel Probe. |
Visibility Light World | Включает запекание от Light World в Voxel Probe. |
Visibility Light Omni | Включает запекание от Light Omni в Voxel Probe. |
Visibility Light Proj | Включает запекание от Light Projected в Voxel Probe. |
Visibility Voxel Probe | Включает запекание в Voxel Probe других источников света Voxel Probe. |
Visibility Environment Probe | Включает запекание источников света Environment Probe в Voxel Probe. |
Visibility Emission | Позволяет запекать эмиссионные источники света в Voxel Probe. |
Visibility Lightmap | Позволяет запекать поверхности с картами освещения в Voxel Probe. |
Texture |
Устанавливает 3D-текстуру освещения. Каждая процедура запекания освещения вносит изменения в ассет, установленный для этого параметра. Вы можете оставить поле пустым, чтобы не потерять содержимое. В этом случае новая сгенерированная текстура освещения будет установлена для этого параметра после процедуры запекания освещения. Сгенерированные текстуры хранятся в папке data/bake_lighting. |