This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Player Persecutor

Player Persecutor — это летающая камера без физического тела, которая следует за целевой нодой на указанном расстоянии. Точная точка цели, за которой он следует, называется привязкой. Persecutor может либо вращаться вокруг своей цели, либо направление его обзора может быть фиксированным. Эта камера аппроксимируется сферой, что позволяет ей сталкиваться с объектами (но она не может, например, толкать их или взаимодействовать с ними).

Player Persecutor, свободно вращающаяся вокруг цели
Примечание
Поскольку любое преобразование камеры вынуждает ее пересчитывать свое внутреннее состояние (положение, направление, углы и так далее), направление вверх экрана обзора камеры может стать отрицательным значением по оси, направленной вперед. И затем трансформация будет пересчитана с использованием этого направления, переворачивая базис камеры. Чтобы избежать такого переворачивания, углы theta и phi должны быть пересчитаны с использованием текущей ориентации обзора камеры.

Смотрите также#

  • Класс PlayerPersecutor для управления преследователем через API

Создание Player Persecutor#

Чтобы создать Player Persecutor, выполните следующие действия:

  1. В строке меню выберите Create -> Camera -> Persecutor.

  2. Разместите камеру где-нибудь в мире и укажите необходимые параметры через окно Parameters.


Node Dummy с именем Persecutor_Target, представляющий привязку, создается вместе с Player Persecutor. Чтобы сделать любой объект привязкой Player Persecutor, сделайте этот объект дочерним элементом ноды Persecutor_Target.

Редактирование Player Persecutor#

В разделе Player Persecutor вкладки Node вы можете настроить битовые маски, параметры пирамиды видимости и материалы для последующей обработки, а также конкретные параметры камеры, описанные ниже.

Параметры Player Persecutor

Параметры управления#

Набор параметров, управляющих движениями Player Persecutor:

Fixed Angles Включает и выключает способность камеры свободно вращаться вокруг своей цели. Если отключен, Player Persecutor ориентируется строго в одном направлении. Если включен, фиксируется только угол phi, theta может изменяться.
Controlled Включает и выключает элементы управления Player Persecutor (реагирование камеры на них).
Collision Включает и выключает столкновения для камеры.
Collision mask Битовая маска, определяющая ноды, с которыми может столкнуться Player Persecutor.

Координаты привязки#

Координаты точки привязки:

Target node Нода привязки, к которой привязан Player Persecutor. По умолчанию Node Dummy Persecutor_Target, созданный вместе с Player Persecutor, устанавливается в качестве целевой ноды. Любая нода, существующая в мировой иерархии, может быть выбрана в качестве целевой ноды через выпадающее окно.
Anchor point Координаты точки привязки вдоль осей X, Y и Z (в локальных координатах целевой ноды), к которой привязана камера.

Параметры расстояния#

Набор параметров расстояния:

Min Distance Минимально возможное расстояние между камерой и целью.
Max Distance Максимально возможное расстояние между камерой и целью.
Min Theta Минимальный тета-угол (зенитный угол, также известный как угол тангажа), который определяет, как далеко камера может смотреть вверх.
Max Theta Максимальный тета-угол (зенитный угол, также известный как угол тангажа), который определяет, как далеко камера может смотреть вниз.
Последнее обновление: 10.01.2023
Build: ()