Blend By Height 示例
此材质图表示例演示了如何在创建材质时基于高度图执行混合。
通过 Vertex UV 0 节点获取的纹理坐标是倍增由 UV Transform float4 参数的前两个分量组成,表示 UV 平铺调整,并增加了表示 UV 偏移的最后两个分量。修改后的 UV 坐标通过以下方式连接到所有 Sample Texture 节点门户为了方便访问。
根据修改后的 UV 从相应纹理中采样的两个高度值被传递到 Blend By Height 节点。 Height 0 Scale、Height 1 Scale 和 Contrast 值取自参数滑块,使您可以通过 Parameters 面板调整这些值。
Result Height 通过 0,0,x 连接到材质的 Tessellation Vertex Offset Tangent Space 端口端口适配器(意味着该值应仅控制沿 Z 轴的位移,保持 X 和 Y 不变)。 Result Blend Mask 用作在两组 Albedo 和切线空间 Normal 纹理之间执行线性插值的 Lerp 节点的混合系数。
按高度混合示例
最新更新:
2024-08-16
Help improve this article
Was this article helpful?
(or select a word/phrase and press Ctrl+Enter)