Physical Water
Physical Water是一个长方体形状的区域,在其中模拟水的相互作用效果.Physical Water通常用于水对象:您可以将Physical Water节点与Water节点一起添加以指示将发生物理交互的区域。但是请注意,您不能使用Physical Water模拟波。
同样也可能在Rigid体和Physical Water之间的接触中生成粒子(例如在水或飞溅的水上产生泡沫)。这要求必须将ObjectParticles节点作为子节点添加到Physical Water节点。
具有不同物理特性的实体在同一Physical Water中的行为不同。因此,除了编辑Physical Water参数,您应该调整身体的参数以获得预期结果。
可以通过代码获得参与与Physical Water接触的对象的物理体。您还可以获得对象浸入的深度,施加到接触的力,接触点的坐标以及对象与Physical Water之间的相对速度。
通过使用Physical Water,您可以在海洋中创建流。
也可以看看#
- PhysicalWater类,用于通过API管理Physical Water节点
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位于data/samples/physicals文件夹中的一组样本:
- water_00
- water_01
- 来自的片段演示Physical Water效果的物理视频教程。
加水#
通过UnigineEditor将Physical Water添加到场景中:
- 跑步UnigineEditor的项目。
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在菜单栏上,单击Create -> Water -> Physical Water。
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单击世界上的某个地方以放置Physical Water。
新的Physical Water节点将被添加到UnigineEditor,您将能够通过Parameters窗口对其进行编辑。默认情况下,节点的大小为1×1×1单位。
编辑物理水#
在Physical Water部分(Parameters窗口→Node选项卡)中,可以调整Physical Water的以下参数:
Edit Size |
切换Physical Water节点的编辑模式。启用后,可以调整大小的Physical Water框边会用彩色矩形突出显示。要更改边的大小,请拖动相应的矩形。 |
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Physical Mask | Physical掩码。 Physical Water的物理掩码必须比赛物理对象的Physical掩码。否则,Physical Water将不会影响该对象。 | ||||
Size | 沿轴的Physical Water框的大小(单位)。 | ||||
Velocity | 沿轴在Physical Water中的流速。 | ||||
Density |
Physical Water的密度。它确定漂浮在Physical Water中的对象的浮力。值越高,对象的浮力越高。水密度越低,物体浸入水中的深度就越大。
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Linear Damping | 指示对象进入Physical Water时线速度降低多少的值。值越高,线速度将越低。 | ||||
Angular Damping | 指示对象进入Physical Water时角速度减小多少的值。值越高,角速度将越低。 |