Сэмпл Fresnel Effect
This material graph sample demonstrates how to implement the Fresnel effect with respect to a normal map used when creating materials.Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как реализовать эффект Френеля с учетом карты нормалей при создании материалов.
The data from the Albedo texture is sampled (in accordance with the default UV) by the Sample Texture node connected to the Albedo port of the master material node.Данные из текстуры Albedo отбираются (в соответствии с default UV) узлом Sample Texture, подключенным к порту Albedo узла основного материала.
The tangent-space normal data taken from the Normal texture is passed to the Fresnel node accountable for the effect intensity, the effect power is controlled by the Power Slider parameter node. Thus the Fresnel effect is based on data from the normal map and not the vertex normals.Данные нормали касательного пространства, взятые из текстуры Normal, передаются узлу Fresnel, ответственному за интенсивность эффекта, интенсивность эффекта контролируется узлом параметра Power типа Slider. Таким образом, эффект Френеля основан на данных карты нормалей, а не на нормалях вершин.
The output multiplied by the color from the Color parameter node (enabling you to adjust a color value via the Parameters panel in UnigineEditor) is plugged into the Emission port of the material. Thus the emission color is applied only in the areas where the fresnel effect takes place.Выход умноженный на значение цвета из узла параметра Color (что позволяет настроить значение цвета с помощью панели Parameters в UnigineEditor) подключается к порту Emission материала. Таким образом, цвет излучения применяется только в тех областях, где имеет место эффект Френеля.