Distance |
Distance from the camera, from which physical interactions will not be calculated. All physics-based nodes freeze if the distance between them and the camera is bigger than the Physics distance. The distance is measured from the camera to the node's bound.
Physics Distance = 40 unitsPhysics Distance = inf Расстояние от камеры, от которого не будут рассчитываться физические взаимодействия. Все узлы, основанные на физике , застывают, если расстояние между ними и камерой больше, чем расстояние Physics. Расстояние измеряется от камеры до границы узла.
|
Budget |
Physics simulation time budget in seconds. Бюджет времени симуляции физики в секундах. |
FPS |
Fixed frame rate used to simulate physics. Physics frame rate is independent of the rendering one.
ПримечаниеIf physics takes more than the assigned time budget, further calculations are delayed. These calculations shall be performed during the subsequent rendering frames, making physics simulation look like in a "slo-mo" mode. The default budget is 50 ms, but it can be increased, as necessary.If physics takes more than the assigned time budget, further calculations are delayed. These calculations shall be performed during the subsequent rendering frames, making physics simulation look like in a "slo-mo" mode. The default budget is 50 ms, but it can be increased, as necessary.
If physics takes more than the assigned time budget, further calculations are delayed. These calculations shall be performed during the subsequent rendering frames, making physics simulation look like in a "slo-mo" mode. The default budget is 50 ms, but it can be increased, as necessary.Фиксированная частота кадров, используемая для симуляции физики. Частота кадров физики не зависит от скорости рендеринга .
ПримечаниеIf physics takes more than the assigned time budget, further calculations are delayed. These calculations shall be performed during the subsequent rendering frames, making physics simulation look like in a "slo-mo" mode. The default budget is 50 ms, but it can be increased, as necessary. Если физика занимает больше, чем назначенный бюджет времени , дальнейшие вычисления откладываются. Эти расчеты должны выполняться во время последующих кадров рендеринга, чтобы симуляция физики выглядела как в "замедленном" режиме. Бюджет по умолчанию составляет 50 мс, но при необходимости его можно увеличить.
|
Scale |
Scale factor to speed up or slow down the physics simulation time, i.e how frequently physics is simulated (for example, slowing down of body's velocity). Only physics ticks are affected, while everything else is rendered at a normal speed.
Масштабный коэффициент для ускорения или замедления времени симуляции физики, т.е. как часто симулируется физика (например, замедление скорости тела). Затрагиваются только тики физики, а все остальное отображается с нормальной скоростью.
|
Iterations |
The number of iterations for physics during one physics tick. Each iteration the full cycle of physics simulation is performed:
- updatePhysics() from the world logic is calledupdatePhysics() from the world logic is called
- collision detection is calculatedcollision detection is calculated
- joints are solvedjoints are solved
ПримечаниеHigh number of iterations increases stability, but also results in a higher load. If physics takes more than set in the time budget, next iterations are automatically delayed and moved to the next rendering frame.High number of iterations increases stability, but also results in a higher load. If physics takes more than set in the time budget, next iterations are automatically delayed and moved to the next rendering frame.
updatePhysics() from the world logic is calledcollision detection is calculatedjoints are solvedHigh number of iterations increases stability, but also results in a higher load. If physics takes more than set in the time budget, next iterations are automatically delayed and moved to the next rendering frame.Количество итераций по физике за один тик по физике . На каждой итерации выполняется полный цикл симуляции физики:
- updatePhysics() from the world logic is called вызывается updatePhysics() из мировой логики
- collision detection is calculated вычисляется обнаружение столкновений
- joints are solved выполняются вычисления для сочленений
ПримечаниеHigh number of iterations increases stability, but also results in a higher load. If physics takes more than set in the time budget, next iterations are automatically delayed and moved to the next rendering frame. Большое количество итераций увеличивает стабильность, но также приводит к более высокой нагрузке. Если физика занимает больше, чем указано в бюджете времени , следующие итерации автоматически задерживаются и перемещаются в следующий кадр рендеринга.
|
Linear damp |
Damping of objects' linear velocities. This value is added to the linear damping set individually for each object.
- The higher the value, the faster objects stop moving along the straight line.The higher the value, the faster objects stop moving along the straight line.
The higher the value, the faster objects stop moving along the straight line.Демпфирование линейных скоростей объектов. Это значение добавляется к linear damping, устанавливаемым индивидуально для каждого объекта.
- The higher the value, the faster objects stop moving along the straight line. Чем выше значение, тем быстрее объекты перестают двигаться по прямой.
|
Angular damp |
Damping of objects' angular velocities. This value is added to the angular damping set individually for each object.
- The higher the value, the faster objects stop their rotation.The higher the value, the faster objects stop their rotation.
The higher the value, the faster objects stop their rotation.Демпфирование угловых скоростей объектов. Это значение добавляется к angular damping, устанавливаемым индивидуально для каждого объекта.
- The higher the value, the faster objects stop their rotation. Чем выше значение, тем быстрее объекты прекращают вращение.
|
Max linear velocity |
The maximum possible linear velocity.
- This value is compared to the maximum linear velocity set for each body, and the lowest value serves as a threshold to clip the actual linear velocity, if necessary.This value is compared to the maximum linear velocity set for each body, and the lowest value serves as a threshold to clip the actual linear velocity, if necessary.
This value is compared to the maximum linear velocity set for each body, and the lowest value serves as a threshold to clip the actual linear velocity, if necessary.Максимально возможная линейная скорость.
- This value is compared to the maximum linear velocity set for each body, and the lowest value serves as a threshold to clip the actual linear velocity, if necessary. Это значение сравнивается с maximum linear velocity, установленным для каждого тела, и наименьшее значение служит порогом для ограничения фактической линейной скорости, если это необходимо.
|
Max angular velocity |
The maximum possible angular velocity.
- This value is compared to the maximum angular velocity set for each body, and the lowest value serves as a threshold to clip the actual angular velocity, if necessary.This value is compared to the maximum angular velocity set for each body, and the lowest value serves as a threshold to clip the actual angular velocity, if necessary.
This value is compared to the maximum angular velocity set for each body, and the lowest value serves as a threshold to clip the actual angular velocity, if necessary.Максимально возможная угловая скорость.
- This value is compared to the maximum angular velocity set for each body, and the lowest value serves as a threshold to clip the actual angular velocity, if necessary. Это значение сравнивается с maximum angular velocity, установленным для каждого тела, а наименьшее значение служит порогом для ограничения фактической угловой скорости, если это необходимо.
|
Frozen linear velocity |
Linear velocity at which the object becomes frozen, if it keeps both of its velocities (angular and linear) lower than the freeze velocities.
- This value is compared to the Frozen linear velocity set for each body, and the highest value serves as a threshold to compare actual velocity with.This value is compared to the Frozen linear velocity set for each body, and the highest value serves as a threshold to compare actual velocity with.
This value is compared to the Frozen linear velocity set for each body, and the highest value serves as a threshold to compare actual velocity with.Линейная скорость, при которой объект замерзает, если он сохраняет обе скорости (угловую и линейную) ниже, чем скорости застывания.
- This value is compared to the Frozen linear velocity set for each body, and the highest value serves as a threshold to compare actual velocity with. Это значение сравнивается с Frozen linear velocity, установленным для каждого тела, и максимальное значение служит порогом для сравнения фактической скорости.
|
Frozen angular velocity |
Angular velocity at which the object becomes frozen, if it keeps both of its velocities (angular and linear) lower than the freeze velocities.
- This value is compared to the Frozen angular velocity set for each body, and the highest value serves as a threshold to compare actual velocity with.This value is compared to the Frozen angular velocity set for each body, and the highest value serves as a threshold to compare actual velocity with.
This value is compared to the Frozen angular velocity set for each body, and the highest value serves as a threshold to compare actual velocity with.Угловая скорость, при которой объект застывает, если он сохраняет обе скорости (угловую и линейную) ниже, чем скорости застывания.
- This value is compared to the Frozen angular velocity set for each body, and the highest value serves as a threshold to compare actual velocity with. Это значение сравнивается с Frozen angular velocity, установленным для каждого тела, и максимальное значение служит порогом для сравнения фактической скорости.
|
Frozen frames |
The number of frames, during which an object should keep both its angular and linear velocities under the specified level to become frozen. Количество кадров, в течение которых объект должен сохранять свою угловую и линейную скорость ниже указанного уровня, чтобы стать застывшим. |
Penetration factor |
The factor used to define the rebounding force in case of penetration.
- The minimum value of 0 means there is no rebounding by contact penetration.The minimum value of 0 means there is no rebounding by contact penetration.
- The maximum value of 1 means objects rebound with the maximum possible impulse.The maximum value of 1 means objects rebound with the maximum possible impulse.
The minimum value of 0 means there is no rebounding by contact penetration.The maximum value of 1 means objects rebound with the maximum possible impulse.Коэффициент, используемый для определения силы отскока в случае проникновения.
- The minimum value of 0 means there is no rebounding by contact penetration. Минимальное значение 0 означает отсутствие отскока за счет проникновения контакта.
- The maximum value of 1 means objects rebound with the maximum possible impulse. Максимальное значение 1 означает отскок объектов с максимально возможным импульсом.
|
Penetration tolerance |
Distance in units indicating how deep one object can penetrate another to be rebounded. Расстояние в единицах, указывающее, насколько глубоко один объект может проникнуть в другой, чтобы отразить его. |
Gravity |
Three coordinates of the vector used to define a gravity. It creates a world-wide uniform force field. Gravity is applied at the center of mass of each body (except for dummy body) to calculate its acceleration.
- Normally gravity vector should point downwards, i.e. have negative value along the Z axis.Normally gravity vector should point downwards, i.e. have negative value along the Z axis.
- The higher the value along one of the axes, the stronger gravity presses in the specified direction.The higher the value along one of the axes, the stronger gravity presses in the specified direction.
Normally gravity vector should point downwards, i.e. have negative value along the Z axis.The higher the value along one of the axes, the stronger gravity presses in the specified direction.Три координаты вектора, используемые для определения силы тяжести. Он создает всемирное однородное силовое поле. Сила тяжести применяется к центру масс каждого тела (кроме тела-манекена) для расчета его ускорения.
- Normally gravity vector should point downwards, i.e. have negative value along the Z axis. Обычно вектор гравитации должен указывать вниз, то есть иметь отрицательное значение по оси Z .
- The higher the value along one of the axes, the stronger gravity presses in the specified direction. Чем выше значение по одной из осей, тем сильнее гравитация давит в указанном направлении.
|