Работа с большим количеством объектов
Когда виртуальная сцена содержит большое количество объектов, как идентичных, так и уникальных, управление каждым из них является очень сложной задачей. Более того, когда такие объекты представлены в сцене как отдельные меши, производительность значительно падает.
UNIGINE позволяет управлять большим количеством объектов как одним объектом, используя кластеры (Mesh Cluster) и клаттеры (Mesh Clutter). Это упрощает пространственное дерево узлов (в World Hierarchy будет один или несколько объектов вместо тысяч), тем самым увеличивая производительность.
Использование кластеров#
Кластеры позволяют управлять множеством объектов как одним объектом, сохраняя при этом возможность независимо редактировать каждый меш, запеченный в кластере.
Mesh Cluster содержит только идентичные меши . Итак, если вам нужно создать сложную конструкцию, содержащую несколько типов идентичных мешей (например, конструкция трубы на картинке ниже), вам придется запечь несколько меш-кластеров:
Меш-кластеры сетки в мировой иерархии |
Меши, запеченные в Mesh Cluster (нажмите, чтобы посмотреть видеоурок) |
Подробные инструкции по запеканию мешей в кластер можно найти в соответствующей статье, упомянутой выше, а также в видеоуроке по Оптимизации контента .
Использование клаттера#
Клаттеры - это почти те же объекты, что и кластеры . Основное отличие состоит в том, что Mesh Clutter разбрасывает объекты случайным образом и не позволяет редактировать каждый объект, запеченный в клаттере, по отдельности. Однако такая особенность делает клаттеры более предпочтительными с точки зрения производительности.
Подробные инструкции по запеканию мешей в клаттер можно найти в соответствующей статье, упомянутой выше, а также в видеоуроке по Оптимизации контента .