Light World
Light World - это бесконечно удаленный источник света, излучающий ортографически проецируемые лучи на сцену. Тени, отбрасываемые этим светом, параллельны, что обеспечивает реалистичную имитацию солнечного света.
Тени Light World имеют адаптивное смещение , которое автоматически регулируется при применении карт теней: в зависимости от угла наклона Light World и его разрешения вычисляется смещение значения глубины, хранящегося в карте теней.
Смотрите также#
- Класс LightWorld для управления Light World через API
- Часть видеоурока по освещению, посвященная работе с Light World
- Статья о рассеянии света Light World
Добавление World Light#
Чтобы добавить Light World в сцену через UnigineEditor, сделайте следующее:
- Запустите проект с UnigineEditor.
-
В меню выберите Create -> Light -> World.
-
Разместите Light World где-нибудь в мире.
Физическое положение источника не имеет значения, важно только направление, поскольку оно определяет ориентацию отбрасывания тени. Чтобы изменить направление света, используйте манипулятор вращения . - Отрегулируйте настройки Light World .
Настройки World Light#
Следующий набор опций доступен для Light World на вкладке Node окна Parameters. Он включает как общие параметры так и параметры, специфичные для Light World. Последние описаны ниже.
Настройки освещения#
Disable Angle | Угол между источником света и зенитом, при котором источник света отключается (тени и диффузный компонент отключены). Однако источник света по-прежнему влияет на рассеяние. | ||||
---|---|---|---|---|---|
Scattering |
Тип освещения:
Рассеяние света определяется комбинацией LUT рассеивания среды (текстуры поиска) описание различных состояний неба в течение дня. Атмосфера рендерится на основе интерполяции между этими LUT.
|
Параметры тени#
Shadow | Включает или отключает технологию PSSM. | ||||
---|---|---|---|---|---|
Cascade Mode |
Используемый режим генерации каскада теней (доступен только для светового режима Static):
|
||||
One Cascade Per Frame |
Включает и выключает режим One Cascade Per Frame. Этот режим распределяет обновление каскадов теней между несколькими кадрами рендеринга: тени от статичной геометрии рендерятся только в один каскад за кадр. Тени, отбрасываемые прозрачными поверхностями, не запекаются. Чтобы такие тени рендерились при включении любого режима запекания света, настройте прозрачные поверхности: включите для них режим динамического освещения (Surface -> Rendering -> Lighting Mode -> Dynamic). |
||||
Resolution | Размер карты теней который определяет качество тени. | ||||
Number of cascades |
Ряд каскадов с разными картами теней. Каждый каскад требует отдельного прохода рендеринга. Все карты теней имеют одинаковое разрешение (значение параметра Shadow Resolution), но применяются к разным каскадам. Таким образом, ближние тени имеют более высокое качество, а дальние тени - более низкое. Минимальное количество каскадов - 1, максимальное - 4. Увеличение количества каскадов улучшает качество визуализируемого изображения. Однако при этом может снизиться производительность. Чтобы визуализировать каскады, включите Helpers -> Shadow cascades. В статическом каскадном режиме каскады теней дополнительно визуализируются прямоугольниками, определяющими область тени.
|
||||
Cascade border |
Множитель расстояния до границы каскада в диапазоне [0;1]. Расстояние до границы зависит от Cascade Mode и устанавливается следующим образом:
Количество границ каскада зависит от количества каскадов:
Для последнего каскада множитель всегда равен 1. Настройка границ каскада позволяет точно адаптировать качество теней в зависимости от их удаленности от зрителя.
|
Включение Static Cascade Mode делает доступными дополнительные параметры. В добавок к статические параметры тени общие для всех источников света , есть параметры, определяющие размер области, внутри которого визуализируются статические тени:
Height | Размер прямоугольника теневой области по оси X. |
---|---|
Width | Размер прямоугольника теневой области по оси Y. |
ZFar |
Расстояние от источника света по вектору направления света. Убедитесь, что расстояние ZFar достаточно велико, чтобы объекты и поверхности, принимающие тени, находились внутри области тени. |